NGUI中的Tween的委托使用】的更多相关文章

public TweenPosition tweenIn; public TweenScale tweenOut; EventDelegate In = new EventDelegate(this, "OnTweenInFinished"); tweenIn.onFinished.Add(In); EventDelegate Out= new EventDelegate(this, "OnTweenOutFinished"); tweenOut.onFinishe…
ngui中 代码调用按钮事件 好烦人啊这个问题, 我弄完发上来 这个问题解决了一半 发现可以用 按钮绑定来解决这个问题,并且更安全方便快速 直接在按钮上添加一个 key binding 指定按键 搞定 不过看了一下源代码,好像这个binding实际上就是一个委托,哈哈,这样实际上两个问题都解决了@.@ using UnityEngine; /// <summary> /// This class makes it possible to activate or select something…
一些废话 每一篇的首段都是这个“一些废话”,原因是我太能逼逼了,不逼逼一些废话我就觉得难受.这是我第四篇关于Unity的博文,前两篇还是去年写的,“从一点儿不会开始”系列,类似教程和学习笔记的博文,这个系列还会继续的,我没有太监...如果真的有朋友觉得能因此得到一点点的帮助,那就太太开心了. 最近在(shan)做(zhai)一个小游戏,UI刚开始用的是原生2D,用着用着发现NGUI似乎更省事儿(“为什么刚开始你不用NGUI?”“我擦我刚开始那会儿还不会好么...”),然后之前原生2D写的又不想完…
unity版本 4.5.1 NGUI版本 3.6.5 通过NGUI中的Anchor设置按钮位置. 1.首先用NGUI创建两个按钮,按钮的创建在Hierachy窗口中必须按如下形式: Anchor用于确定控件在屏幕中的位置: 对比两张图可以看到,Game Scene拉伸左侧时,两个按钮会消失掉:    2.我们就需要解决适应分辨率的问题: 在Hieraphy中选中Anchor,右侧又出现属性框: 上面红色方框中的Side即表示对齐的位置,这里两个按钮放置在右下角,我们把Side置为Bottom R…
过程是这样的:最近一直想做一个头像的mask效果,后来发现原来unity的mask需要用shader来写,网上找了不少资料,也能实现,不过大多数都是用render texture作为相机投影的texture.然后把这个相机的图像作为一个material,然后在ngui中创建一个texture,把这个material赋给texture.怎么说呢,这种方式虽然也能实现,但是必须要创建一个相机,对于一个大型项目来说有点不切实际.一个头像加个mask多简单的一件事,肯定有更好的办法. 最终还是找到了一种…
简介 马三最近换到了一家新的公司撸码,新的公司 UI 部分采用的是 NGUI 插件,而之前的公司用的一直是 Unity 自带的 UGUI,因此马三利用业余时间学习了一下 NGUI 插件的使用,并把知识点记录成博客与大家分享. 在我们使用 NGUI 插件创建的 UI 中,可以发现 UIRoot 物体和 Camera 物体上面都带有 NGUI 特有的脚本组件,其中 UIRoot 物体上面带有 UIRoot 和 UIPanel 两个组件,而子物体 Camera 带有一个 UICamera 组件,这三个…
先列出转载链接: http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8917 转载原文: 问题源自一个帖子,因为上传的图比较多,就另开了这个贴写下自己的试验结果,原帖在下面链接中http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8911#infoNGUI中是用depth来控制sprite显示顺序的,本来这很好用,但碰到上面帖子中的问题时却不好解决了,于是我试验了下.以下是一些总结,不对的地方请指正.下面的内容可能看起来比较绕,这…
using UnityEngine; /// <summary> /// NGUI中 鼠标划出屏幕后,停止对 UIDragScrollView 的 press /// </summary> public class CheckIsDragOverUI : MonoBehaviour { UIDragScrollView dragSV = null; void Start() { if (null == dragSV) dragSV = gameObject.GetComponent…
UIAnchor的功能是把对象锚定在屏幕的边缘(左上,左中,左下,上,中,下,右上,右中,右下),或缩放物体使其匹配屏幕的尺寸. 在1.90版本后,拉长(缩放)的功能被放到UIStretch中,UIAnchor的功能更单一了,就是给对象定位. 借用<[Unity插件]NGUI核心组件之UIAnchor>文章中的内容: NGUI:UIAnchor Anchor脚本可以用来实现多个目的,这些在Example0里面都有用到. 1. 只要提供一个half-pixel偏移量,它可以让一个控件的位置在Wi…
UIRoot是NGUI控件的根节点,使用是根据屏幕尺寸自动(或手动)调节节点下子控件的大小. 这个组件声明了在编辑模式下运行:[ExecuteInEditMode],在Inspector编辑修改属性值时,可以直接影响控件. UIRoot有两个开放属性: Automatic: bool ManualHeight: float 在Inspector中,如果Automatic为true,则自动调节:如果是false,则可以手工调节ManualHeight. 调整时可以直接看到控制尺寸的变化. //--…