Laya播放unity特效】的更多相关文章

杭州-fun 2017/12/5 20:47:12  其实网上就有你搜下就有了现成的脚本,设置帧数和截取时间它会截屏并保存成贴图导入laya生成atlas就能用了   就是unity的截屏功能   就一个脚本  原理很简单   截图camera的targetrender   根据截取的纹理创建贴图  就这样   你要用么 我发给你好了   用序列帧有写限制的   有限制的,不过效果还可以   挂到场景的一个物体上   调整摄像机分辨率,摆放特效到摄像机合适的位置   然后运行,然后去asset文…
文章版权由作者李晓晖和博客园共有,若转载请于明显处标明出处:http://www.cnblogs.com/naaoveGIS/ 1.背景 项目中需要在地图上以时间轴方式播放人员.车辆在地图上的历史行进轨迹.在之前的博客中我们谈到了如何对轨迹数据进行滤波.平滑.聚类等,均是为让轨迹线变得简化优美,这里我们将和大家一起探讨如何将轨迹以播放的效果在前端地图上展示出来. 2.技术选型 2.1选型结论 GIS的前端框架我们选用的是AGS JS(3.18).选这个前端框架主要是基于浏览器的支持情况,我们要求…
打算重拾3d渲染了,计划把主要理论过一遍,每部分琢磨一个言之有物的demo. 因为很多东西要现学,再加上上班-8h,更新会比较慢,但会坚持. (待续) -------houdini+unity河流(2019-3-24)(一):https://zhuanlan.zhihu.com/p/60264624(二):https://zhuanlan.zhihu.com/p/60612592(三):https://zhuanlan.zhihu.com/p/60623339 -------根据微表面结构求法线…
转自:http://aigo.iteye.com/blog/2273345 函数参数说明(在GameplayStatics.h中) 将一个粒子放到指定位置上播放: 另一种重载形式: 将一个粒子attach到某个Component上播放: 具体使用实例 头文件,其中MuzzleFX在蓝图中设置为具体哪个粒子资源,Mesh是要AttachTo的Component cpp中调用: =====================================================上面粒子是用蓝图…
编辑器控制特效播放 Unity的动画编辑器不能预览粒子系统的播放,为了方便预览特效,设想制作一个预览特效的工具,通常一个特效有三种组件: - Animation - Animator - ParticleSystem 其中Unity编辑器在编辑器模式下会控制粒子的播放,所以这里控制特效播放的功能只能在播放模式下使用. 代码 using UnityEngine; using UnityEditor; using System; public class EffctPlayBackWin : Edi…
网页游戏中的特效,主要包括:场景特效,攻击特效和UI特效三种.场景特效是在地图层上播放的特效,攻击特效主要是技能触发的一些特效,UI特效是面板上的一些特效,还有一些在人物身上播放的特效,例如脚底光圈特效等.特效的播放方式有两种,一种是直接播放swf,二种是根据图片序列,直接绘画到Bitmap上,对于两种方式,我比较倾向于直接绘画到Bitmap上.一般我们我们处理程序的逻辑是,显示和逻辑分开.对于特效显示逻辑,就是特效的绘画逻辑,以及资源的整理方式,逻辑就是特效的播放位置和播放时机不一样而已.所以…
原地址:http://tieba.baidu.com/p/2817057297?pn=1 首先.unity 灯光烘焙 :Unity 3D FBX模型导入.选项Model 不导入资源球.Rig 不导入骨骼.Animations 不导入动画.在Model选项勾选 Generate Linghtmap UVs .否则.灯光烘焙.会出现阴影错乱.灯光烘焙时FBX Shader 选项 Mobile/Unlit(Supports Lightmap) .会出现阴影错乱.灯光烘焙时FBX Shader 选项 M…
Unity多媒体展示项目经验分享-ImageEffect+动态绑定+网络通信 <ignore_js_op> “海尔科技展墙”是去年年初我们为上海家电博览会制作的一个多媒体展项,有限的工期以及对画面的高标准要求为我们的制作带来很大压力,现在来看不得不庆幸当时选对了工具——Unity“简单易用.所见即所得”的特点让我们感受颇深,并且受益匪浅,在此分享一些经验. 首先看视频: 叠加Unity自带的ImageEffects短暂的开发周期迫使我们需要在有限的时间调试出漂亮的视觉效果,而Unity也确实足…
AssetBundle(创建打包)入门学习(基于Unity2017) (已看) 分组策略 逻辑实体分组 按照类型分组 按照使用分组 分组策略----总结 把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离 把需要同时加载的资源放在一个包里面 可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面 把一些需要同时加载的小资源打包成一个包 如果对于同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 BuildAssetBundleOptions BuildAssetBundleOptions.None: 使用…
原地址:http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0127/39748.html 首先.unity 灯光烘焙 :Unity 3d FBX模型导入.选项Model 不导入资源球.Rig 不导入骨骼.Animations 不导入动画.在Model选项勾选 Generate Linghtmap UVs .否则.灯光烘焙.会出现阴影错乱.灯光烘焙时FBX Shader 选项 Mobile/Unlit(Supports Lightmap). 动态随机地图:地图拼接的时候.注意地图…