Unity 单例模式】的更多相关文章

明天十一放假,今天不知什么原因看到一篇unity单例模式的介绍,瞬间来了戾气. (一)最简单的单利 public class WebRequestUtility : MonoBehaviour { public static WebRequestUtility Instance; private void Awake() { Instance = this; } } 这是最简单有效,最实用最没问题的单利模式.如果说存在什么问题,那就是在别的脚本awake中引用,若果其他脚本中的awake比上述a…
http://www.cnblogs.com/floyd/archive/2009/06/17/1505117.html…
unity引擎把所有脚本先行编译后,在运行的时候一批,一批的函数进行执行. unity脚本自带函数执行顺序如下:将下面脚本挂在任意物体运行即可得到 Awake ->OnEable-> Start ->-> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy 1.Awake第一个运行,想想我们可以在这个函数里怎样操作? 有一个实例应用.unity单例模式需要在Awake中…
# 1.前言本篇主要针对Unity单例模式,完成一个可以重复继承使用的抽象类,减少重复的工作与代码.同时,对存在的多种单例进行优劣分析.# 2.Unity单例问题分析## 2.1 单例原则单例要满足以下两个原则:### 2.1.1 单一原则即不能存在两个单例对象,这看起来是一句废话,且在C#编程中不会出现,但在Unity中进行组件化编程的时候却会存在.因为unity继承自Monobehavior的类是一个组件可以通过挂载形成一个实例.不用手动new产生.这就容易违背此原则.### 2.1.2 功…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! 该博客中的代码均出自我的开源项目 : 迷你微信 为什么需要单例模式 游戏中需要单例有以下几个原因: 我们需要在游戏开始前和结束前做一些操作,比如网络的链接和断开,资源的加载和卸载,我们一般会把这部分逻辑放在单例里. 单例可以控制初始化和销毁顺序,而静态变量和场景中的GameObject都无法控制自己的创建和销毁顺序,这样就会造成很多潜在的问题.…
这几天想把在实习里碰到的一些好的技巧写在这里,也算是对实习的一个总结.好啦,今天要讲的是在Unity里应用一种非常有名的设计模式——单例模式. 开场白 单例模式的简单介绍请看前面的链接,当然网上还有很多更详细的介绍,有兴趣的童靴可以了解一下.其实设计模式对于一个程序员来说还是非常有用的,这点随着学习的深入感受越来越深. 好啦,现在说一下Unity里的单例模式.什么时候需要使用单例模式呢?正如它的名字一样,你认为一些东西在整个游戏中只有一个而你又想可以方便地随时访问它,这时你就可以考虑单例模式了.…
一.单例模式优点 单例模式核心在于对于某个单例类,在系统中同时只存在唯一一个实例,并且该实例容易被外界所访问: 意味着在内存中,只存在一个实例,减少了内存开销: 二.单例模式特点 只存在唯一一个实例: 提供统一对外访问接口,使得全局可对该单例的唯一实例进行访问: 自行实例化(私有构造函数,不允许外界对其进行实例化). 三.单例模式使用 资源管理器,资源对象数据的加载和卸载(无状态不需要实例化的对象): 单一客户端连接服务器等: 生命周期在游戏中永不消毁的对象. 四.单例模式注意点 注意线程安全问…
Unity中有很多特别的类需要以单例模式呈现,比如全局的UI管理类,各种缓存池,以及新手导航类等等.而Unity中,因为所有继承自Monobehaviour的脚本在实现的时候都是单线程的,所以像网上流传的一些C#的实现方式就显得不那么的实用了. 很多国内的公司所使用的MonoSingleton都是有问题的,比如像Easytouch中关于单例是这样实现中有这样一段代码. public static T instance { get { if (m_Instance == null) { m_Ins…
起因:每个游戏场景中都会有许多的游戏对象,而各个游戏场景之间也是同等的关系.如何去管理它们,是我们要解决的问题. 场景中各脚本间的直接访问,会在各脚本间形成一个巨大而又混乱的网络,这给以后代码的维护带来了极大的困难.为了避免这种因交互访问而带来的过度耦合情况,我们取消掉场景中各脚本间的直接交互,取而代之的是,让所有脚本都只与场景中的一个特定脚本交互. 在刚开始使用这种方法时,自己声明了一个场景中的全局脚本,然后把场景中所有其他需要交互的脚本声明为其成员,一旦脚本间要发生交互,就在脚本中声明一个全…
动机(Motivation):    在软件系统中,经常有这样一些特殊的类,必须保证它们在系统中只存在一个实例,才能确保它们的逻辑正确性.以及良好的效率 意图:    保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点. 适用性:   (1)当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时.   (2)当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例时. 代码实现:(1)单线程Singleton实现 /// <summary> /// 单例类…