NGUI打开界面太慢了,起初一直以为是unity的问题,最近经过我的全面测试我发现这和unity没有关系.一般一个比较复杂的界面大概需要150个GameObject  或者 UISprite .我用NGUI直接载入发现竟然需要250多毫秒,仅仅只是两张小图.同样的GameObject 我用unity2d的Sprite载入只需要70多毫米,可见Unity2d的效率要比NGUI高多少..我可能说的不完全对,因为U3D是闭源的,我只能猜测. 在普及一下基础知识.       C#   1 2 Game…
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本人最近在学习pyspider时,遇到Web预览界面太小而无法很好的进行开发,于是在网上搜索解决方法. 准备: css代码: body{margin:;padding:;height:%;overflow:hidden}.warning{color:#f0ad4e}.error{color:#d9534f}#control{z-index:;min-width:760px;width:%;height:35px;position:;right:;background-color:#eee;box…
缘由 接口文档想必是许多开发小伙伴的噩梦,不仅要写详细,还要及时维护文档与后端代码保持一致,稍有没及时更新接口文档,前端同学肯定会抱怨后端同学给的文档与实际情况不一致. 于是,引入了Swagger组件,它实现了代码即文档,后端只管写代码,只需要通过几个注解,会自动生成接口文档,前端同学可在线访问. 但是,对界面审美有要求的前端同学,又吐槽Swagger原生界面太low了,而且功能还少. 有压迫就有反抗,后端肯定不服,既然你嫌弃原生Swagger太low,那就给你开通超级VIP - knife4j…
新版ffmpeg打开网络视频流需要调用avformat_find_stream_info方法,很多朋友会发现调用改方法耗费很多时间造成打开视频流太慢.有两个参数可以减少avformat_find_stream_info耗时:一是参数max_analyze_duration,另外一个是probe_size 调整这两个参数可以改变视频流打开的时间.但问题是调整到多少合适呢,没有一个准确的数. 要想搞清楚avformat_find_stream_info为什么这么慢,就要知道它究竟做了些什么事情.它干…
开发中遇到了这样的一个问题,界面最外层是ScrollView,然后里面有嵌套了一个ListView还有其他可以获取焦点的View,然后每次打开界面都会自动滚动到最底部,经过一番折腾,发现了一个简单的方法, 获取ScrollView里面一个上层任意view,然后调用如下方法: view.setFocusable(true);view.setFocusableInTouchMode(true);view.requestFocus(); 或者将scrollview包裹的内容设置上以下两个属性 andr…
Unity3D研究院编辑器之打开unity不可识别的文件(十三) 雨松MOMO [Unity3D拓展编辑器] 围观8597次 9 条评论 编辑日期:2017-03-02 字体:大 中 小   有些特殊后缀名的文件在unity里是不可识别的.如下图所示,这里我把文本的后缀改成了*.xx 这样unity就不认识了.那么双击就没反应了,我想做的就是在双击此类文件的时候指定一个应用程序打开它. 代码中我指定了用sublime来打开后缀是.xx的文件.     1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1…
点击界面A按钮,打开界面B,由于startActivity操作是异步执行的,假如在短时间内快速点击按钮,可能会导致打开多个B界面,这个时候可以重写Activity的startActivity事件. public class BaseActivity extends Activity { protected boolean isDestroy; //防止重复点击设置的标志,涉及到点击打开其他Activity时,将该标志设置为false,在onResume事件中设置为true private boo…
http://www.xuanyusong.com/archives/2536 现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿. 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI 和 3D 游戏的.. 1.获取屏幕的宽高 Screen.width  Screen.height 可以回去设备屏幕的宽高,但是它并不是NGUI的宽高.比如你想做一个全屏的UISprite . 这样的代码是错误…
NGUI的三大组件,UILabel.UISprite.UITexture,它们三个同时都继承UIWidget.先回到一个很郁闷的话题上,到底是优化DrawCall还是优化内存. UISprite :  NGUI引入图集的概念,不考虑ABA叠层的情况下,一个图集内的图片用UISprite,那么它就是一个DrawCall.但是如果你做了一个图集是1024X1024的.此时你的界面上只用了图集中的一张很小的图,那么很抱歉1024X1024这张大图都需要载入你的内存里面,1024就是4M的内存,如果你做…