去年有这样一个工具,We got one toolkit last year. 他有什么功能呢?What is its function? 让你画出各个方向的照明图 That you can draw lightmap from different directions. 然后处理And process it with the tool. 就可以得到一张法线图,可以用来光照了So you can got a normalmap,that can be use for light. 就一个这,我很…
Atitit  图像处理Depixelizing Pixel Art像素风格画的矢量化 在去年的时候,偶然看到hqx算法. 一个高质量的插值放大算法. 与双线性插值等插值算法相比,这个算法放大后对人眼保护相对比较好. 没有双线性插值看起来模糊,固然,也抽空把算法简单优化了一下. 常规的图像填充采样放大 "经典"的图像填充采样放大,应用线性滤波器,或导出于分析插值理论.或导出于信号处理理论.使用滤波器的实例,比如"最近邻,Bicubic和Lancosz [ Wolberg 19…
本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢:http://www.cnblogs.com/dbylk/p/4796306.html 光照 Lighting 一.常见的几种光照模型 二.基本的光照模型 1. 数学公式描述: 表面颜色 = 自发光颜色 + 环境反射颜色 + 漫反射颜色 + 镜面反射(高光)颜色 Surface Color = Emissive Color + Ambient Color + Diffuse Color + Specular Color 2. 自发光 Emissi…
在去年的时候,偶然看到hqx算法. 一个高质量的插值放大算法. 与双线性插值等插值算法相比,这个算法放大后对人眼保护相对比较好. 没有双线性插值看起来模糊,固然,也抽空把算法简单优化了一下. 官网及代码: https://web.archive.org/web/20131205091805/http://www.hiend3d.com/hq2x.html https://storage.googleapis.com/google-code-archive-downloads/v2/code.go…
http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51564954 注意: 最后3个步骤注意下 延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径.如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照.它需要一定水平的硬件支持,仅在 Unity Pro可用,移动设备上不支持. 延迟光照是一种当前最高级的能实现光线和阴影保真的渲染路径 对于能影响任何物体的光线数量没有上限 完全采用以每像素的方式评估光线,这等于意味着全部将以正常贴图的方式正确的和物体交互 所有光线…
  重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path De…
简述 Unity supports different Rendering Paths. You should choose which one you use depending on your game content and target platform / hardware. Different rendering paths have different performance characteristics that mostly affect Lights and Shadows…
(转)游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)   重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染…
重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Deta…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现         [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现              [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现 目录 前言 一.…
转载自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> Unity 的渲染路径 在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应该到Unity Shader 中的.因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样才能让Unity知道,“哦,原来这个程序想要这种渲染路径,那么好的,我把光源和处理后的光照信息都放在这些数据里,你可以访问啦!”也就是说,我们只有为Shader 正确地选择和设置了需要的渲染路径,该Shader的光照计算才能被正确执行. Unity支持多种类型的渲…
目录 基于图像的光照(Image Based Lighting,IBL) The Split Sum Approximation 过滤环境贴图 预计算BRDF积分 预计算辐射度传输(Precomputed Radiance Transfer,PRT) 球谐(Spherical Harmonics,SH) 球谐光照(Spherical Harmonic Lighting) Diffuse 物体的球谐光照 Glossy 物体的球谐光照 球谐光照预计算 Transfer 球谐函数的旋转(SH Rota…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-19 一.简介 Unity 5.3.4的Lighting Window有3个选项卡:Object.Scene.Lightmaps. 二.Object(对象选项卡) 利用该选项卡,可以在场景中选择对象的子集并更改其设置,即选择哪些对象应该参与 GI 计算.这些选项设置将会始终应用于你选择的对象组. 1.All 选项卡的顶部是一组场景筛选按钮,即在层次视图中显示哪些类型 ︰ 灯光,渲染,地形.选择[All]将显示所有类型.如果选择其他按…
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/     连载第2回的本回,  Arc System Works开发的格斗游戏「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解说的后篇送到了.前篇的最后预告的那样,本回,是只能看到Anime的3D图形的2D格斗游戏产生所采用的细小方法为中心的介绍.   变形的几何体,替换几何体 GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的图形,看上去是Cel Anime风格,并不是什么都采用Toon Sh…
unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老 旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.因为它是老旧的(unity5之前的Deferred Lighting,但是unity5还留着…
原文链接 Choosing a Lighting Technique https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/graphics/choosing-lighting-technique?playlist=17102 Realtime Lighting(实时光照) 默认情况下,Unity中的光源都是实时的(realtime),实时光源向场景中投射直接光照(direct light)并且每帧更新.光线从实时光源发出,与物体相交后不会反弹.为了创建一个更真实…
学习了一下unity中有关光照和渲染的一些设置,现在才明白之前遇到的一些问题只是没有正确设置而已. unity不同版本的光照设置会有一些差异,而且可以调节的参数非常多,这里只记录一些重要的参数和使用方法,具体使用时再查阅文档即可. 调节这些参数的主要目的就是在性能和画面效果上达到平衡,所以具体怎么调还是看游戏需求. 作为一个还不懂图形学的萌新,只是从效果出发学习这些设置,并不了解原理,如果写的不好,请见谅. unity版本:2018.3.2f1 1.色彩空间 打开项目首先要设置的就是色彩空间,u…
全局光照 GI 这里所说的反射就是,一个红色的物体,当太阳照射它的时候,它周围的物体也会变得有点红. 1:Realtime每帧都会计算光照,实时光照是不会反射的,所以它的光影显得单调;2:Baked GI:通过烘培光照贴图的方式获得很好的光照效果,无法实时的改变光照;3: 预先计算全局光照: Precumputed Realtime GI 实时光照不能很好的显示间接光照的效果, 比如实时光照到一个红色的物体上. 红色物体发生反射,本来如果是实时不会有反射,如果使用预先光照,那么会预先计算好静态物…
光源 1: 光照的本质:就是光的颜色和物体纹理的颜色的混合;2: 光源类型: 点光源,定向光源,聚光灯, 区域光源; 区域光的范围会在场景中用黄色的光显示出来; z轴是光的方向; 光的强度会随距离衰减; 只能配合烘培GI使用;3: 发光材质 发光材质也算是一种光源,通过给物体添加特殊的着色器,调节其自发光参数可以得到一个柔和的灯光效果.发光材质可以让物体表面发光, 发光材质只能作用在被标记为static, 或LightStatic的物体上.光源的强度以2的次方速度衰减; 实例 1.创建Unity…
https://mp.weixin.qq.com/s/DNQFsWpZm-ybIlF3DTAk2A 在<Unity 5.6中的混合光照(上)>中,我们介绍了混合模式,以及Subtractive模式是如何工作的.如果还不熟悉混合光照,请先去了解它背后的原理. 对Shadowmask的支持是新混合光照模式中的一个重要新功能.此外,还有密度与方向性贴图,Unity现在能为所有的光照类型生成Shadowmask了.与Subtractive模式不同,Shadowmask可以将所有光照类型的实时与烘焙阴影…
Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.…
http://blog.csdn.net/sparrowfc/article/details/45650013 GI是啥 Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点.就是说GI…
FAQ: 场景里的物体没有影子? 1)灯光是否开了影子 2)QualitySettings 中 shadows 的设置 3) 模型MeshRenderer 的 ReciveShadows 和 CastShadows 4)透明材质也会没有阴影 接收不到别的物体的阴影? shader 用的是legacy的bump diffused. Realtime / Mixed / Baked 的区别? Realtime(默认) 实时光照, 使用 Ligthing视图中的realtime GI 来处理间接光.…
光照&渲染(基于unity2017.2.0) Custom Skybox 天空盒 最丰富的环境光 a. TextureShape 改成 Cube. b. 把图片直接丢给天空,就会自动生成材质. c. 参数Exposure 曝光度,Rotation旋转天空盒. Lighting(设置各种环境光相关参数) EnvironmentReflections可以设置环境光反射的Resolution. EnvironmentLighting 中Source Color, AmbientColor Color…
http://www.manew.com/thread-43970-1-1.html 今天为大家分享unity与Alex Lovett共同使用unity5制作的Shrine Arch-viz Demo,其中充分利用了Unity5的实时全局光照功能.实在是太过惊艳,随便一帧都可以直接拿来当做屏保~~~ 先奉上视频: http://static.video.qq.com/TPout.swf?vid=t017102l7by&auto=0   上面的Demo使用Unity5.2制作,没有导入任何第三方资…
原文过于冗余,精读后做了部分简化与测试实践,原文地址:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/2571.html   http://www.cnblogs.com/zsw-1993/archive/2013/04/11/4880187.html   一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性.在这里我将列举一系列贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了. 01漫反射贴图diffuse…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章中.我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照.材质与颜色的详细写法.写了6个Shader作为…
一.光源定义 光源,是一个普通节点加一个Light组件,创建的时候可以直接创建光源节点,也可以先创建一个空节点,再添加Light组件实例. 二.颜色形成 看到的物体颜色受两个很重要的因素的影响,一个是物体的材质,一个是光源本身的颜色.两者混合在一起才是最终看到的结果. 颜色:255 255 255强度 0.5颜色+强度=新颜色 128 128 128新颜色+材质颜色=最终看到的颜色如果材质有几种光源,那么材质就要混合几次光 三.光源类型1.太阳光2.电灯3.台灯,舞台灯 光原三个基本点有颜色,范…
https://mp.weixin.qq.com/s/AbWM21sihHw5pFdMzENDPg 在Unity 5中,光照得到了很大的改进.现在,创建高度逼真的游戏已成为可能.但是,出于对性能的考虑,许多Unity开发的游戏仍然依赖烘焙光照.但有时候又必须使用实时和烘焙光照,而这在之前是Unity的短板.如今在5.6中,Unity已解决了这个用户呼声很高的需求. 光照功能对新手来说可能比较神秘,因为编辑器默认不会显示光照UI.而且我们的调查显示,几乎所有新手对于光照贴图都没有概念.因此,我们重…
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 我们简要提到过该如何在OpenGL中使用颜色(Color),但是我们至今所接触到的都是很浅层的知识,现在我们要更深入地讨论什么是颜色,并且还会为学习光照(Lighting)创建一个场景 颜色 首先你要知道我们一直在使用有限的数值来模拟真实世界中无限的颜色,所以并不是所有现实世界中的颜色都可以…