cocos2dx 3.2中的物理引擎初探(一)】的更多相关文章

cocos2dx在设计之初就集成了两套物理引擎,它们是box2d和chipmunk.我目前使用的是最新版的cocos2dx 3.2.引擎中默认使用的是chipmunk,如果想要改使用box2d的话,需要修改对应的android工程或者是ios工程的配置文件. 在2.x版本的cocos中,使用物理引擎的步骤十分繁琐.但在3.x版本中变得非常方便了.我这次的学习目标是制作一个打砖块的小游戏. 首先,现在的Scene类提供了一个静态工厂方法,用以创造一个集成物理引擎的场景. Scene::initWi…
我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用.这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动. HelloBox2D实例 使用Box2D引擎进行开发过程,如图12-15所示.下面我们就按照这个步骤介绍一下代码部分.首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下: #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #d…
1.碰撞函数參数由两个变成一个了 2.检測不到碰撞.须要设置那三个參数.同一时候还要设置成动态的. body进行设置. 3.初始入口文件也发生了改变. 附录上我近期调试好的cocos2d-x 3.1 使用最新物理引擎的一个源代码实例,是一个小猫碰撞小车的样例.最新的引擎都可用. 资源文件和代码下载:http://download.csdn.net/detail/u014734779/7417009 部分代码參考: Scene* HelloWorld::createScene() { // 'sc…
下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构.使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束.HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下: void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p) { log("Add sprite %0.2f x %02.f",p.x,p.y); //创建物理引擎精灵对象A auto spriteA = Sprite::create("BoxA2.png");       …
在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:virtual void BeginContact(b2Contact* contact).两个物体开始接触时会响应,但只调用一次.virtual void EndContact(b2Contact* contact).分离时响应.但只调用一次.virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Ma…
在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:virtual void BeginContact(b2Contact* contact).两个物体開始接触时会响应,但仅仅调用一次. virtual void EndContact(b2Contact* contact).分离时响应. 但仅仅调用一次. virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const…
目前知名的2D物理引擎有 Box2d,和Chipmunk,这些是跨平台的.但苹果本身也封装了一个物理引擎, UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架.这可以让开发人员可以在远离物理学公式的情况下,实现炫酷的物理仿真效果.在游戏开发中会经常用到.本文主要是玩一些较浅的功能,就不说那些游戏中框架中的高级用法了.毕竟我也入门这个没多久啊只会些简单点的,可以用在普通应用界面中偶尔炫酷一下足矣. 如果你不是在董铂然博客园看到本文,请点击查看原文 主要的步骤就三步 1.创建…
近期看些cocos2d-js的东西.用到当中的Chipmunk的一些东西.由于相关的资料也不是非常具体,所以看到一些东西实用就记录下来. 1. chipmunk是cocos2d的一个一个物理引擎.用来模拟重力,碰撞等等的现实场景. 一个chipmunk body代表虚拟空间中的一个物体.他可能会包括一个或者多个chipmunk shape从而构成它的几何形状. 比方将一个动态的chipmunk物体增加到场景中: 初始化: this.body = new cp.Body(1, cp.momentF…
关于物理引擎旋转的一些整理 参考文档 http://blog.wolfire.com/2010/03/Comparing-ODE-and-Bullet 介绍ODE和bullet的利弊 http://stackoverflow.com/questions/6408198/bullet-vs-newton-game-dynamics-vs-ode-physics-engines 讨论作者想要哪款物理引擎 https://www.ibm.com/developerworks/cn/opensource…
Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals取代Box2D和chipmunk http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/physics/physics-integration/zh  -- 官网+Demo 水墨鱼的专栏 http://www.cocos2d-x.org/docs/catalog/zh --- 官方 搭"server" 须要哪些知识 -- 看搭建什么server了. 9秒论坛,有非常多游戏s…