STM8是ST意法半导体针对工业应用和消费电子开发而推出的8位单片机. 每种MCU都有自身的优点与缺点,与其它8-bit MCU相比,STM8 8-bit MCU最大的特点是: · 内核: o 最高fcpu频率,可达24MHz,当fcpu≤16MHz时0等待的存储器访问 o 高级STM8内核,基于哈佛结构并带有3级流水线 o 扩展指令集 o 最高20 MIPS @ 24 MHz · 时钟.复位和电源管理: o 2.95V到5.5V工作电压 o 灵活的时钟控制,4个主时钟源 o 带有时钟监控的时钟…
经过一番挣扎,还是决定使用官方的固件库了.. 从网上下一个STM8S的固件库,记得是FOR IAR的. 找到里面的IAR模板就可以开始用了. 这些都是直接写好的库函数,可以直接调用,但首先得先读懂,先了解些必备知识. STM8的寄存器的地址 在STM8中,与某个外围设备有关的寄存器在地址上都是顺序排列的:比如与GPIO有关的寄存器有ODR.IDR.DDR.CR1.CR2,与PA口有关的这五个寄存器就被安排在了0x00 5000~0x00 5004这5个地址空间中,它们有一个0x005000的基地…
一.创建Android工程HelloWorld . src 文件夹里的是源文件 . Android2.2 是引用的类库,这些和 java 的都一样 . gen里面的类就是 ADT 自动生成的啦,一般只有一个 R.java 文件,是不能修改的,那么他是怎么生成的呢,看到下面的 res 文件夹了吗? R.java 就是根据资源文件夹 res 生成的 ,R.java 里放的就是 res 中资源文件索引,用一个常量标记 res 中的一个资源文件,便于我们在代码中引用.    . res 文件夹,这下面又…
清晰呈现 启动和停止 布局 导航 层级式 扁平式 内容/体验主导式 总结 动画 注意点 品牌化 当你需要在 app 中提醒用户品牌的存在时,请遵循以下准则: 以优雅谦逊的方式整合品牌资产.人们使用你的 app 是为了搞定问题或者娱乐;他们并不希望感觉像是在被强迫观 看一个广告.为了获得最佳的用户体验,你需要通过你所选择的字体.颜色和图像安静地让用户感知到品牌的存在. 不要挤占人们所在意的内容的空间.例如,在屏幕顶部显示一个附加的固定条栏,只用来显示品牌资产,这会意味着 内容的显示空间变少了.相反…
关于Qt在这里不做过多介绍,吸引我的地方是有几点: 1.用C++开发语言: 2.多平台(wWindows.MAC.Linux.Android等): 3.界面所见几所得.其他的可以百度上了解: 从本文开始学习Qt,Qt最开始是C++的图形类库,类似Windows上跑其的类库MFC一样,MFC也就是VC++,但是VC++提供了一套完整的集成开发工具如VC6.0,他包括了MFC类库.界面编辑器.编译器.工程管理器.编辑器.调试器等.而Qt最开始只提供了Qt类库.界面编辑器,其他诸如编译器.工程管理器.…
一.面向对象的本质 面向对象的本质是抽象,当系统达到了超越其处理能力的程度,我们能够抽象出我们能够处理的范围来提成抽象级别,这样就能够构建更大.更复杂的系统. 现实世界和对象世界之间存在着一道沟壑,这道沟壑的名字叫抽象,抽象是面向对象的精髓所在.同一时候也是面向对象的困难所在.要跨越这道沟壑,我们须要解决下面问题: 1.一种把现实世界映射到对象世界的方法. 2.一种从对象世界描写叙述现实世界的方法. 3.一种验证对象世界行为是否正确反映了现实世界的方法. UML正是解决这一问题的分析设计方法.…
前言 通过以上6小节的学习,已经可以使用DOCKER 熟练的部署应用程序了.大家都可以发现使用 DOCKER 带来的方便之处,因为现在的话,只是在一台服务器上部署,这样部署,我们只需要一条命令,需要的NGINX MYSQL 等服务全部启动,而不是按照传统部署方式: 安装JDK 配置环境变量 安装MYSQL 启动服务 安装NGINX 配置文件 启动调试 .... 要是还有一台机器需要部署呢?你是不是也得按照这个顺序再来一遍,这也太麻烦了. 本节要学习的内容是DOCKER 三剑客第二 Docker…
pre.ctl { font-family: "Liberation Mono", monospace } p { margin-bottom: 0.25cm; line-height: 120% } 1.新建工作空间文件夹 $ mkdir -p ~/catkin_ws/src2.进入src文件夹 $ cd ~/catkin_ws/src3.进入工作空间文件夹 $ cd ~/catkin_ws/4.编译 $ catkin_make5.source这些文件中的任何一个都可以将当前工作空间…
流程控制:场景是相对不变的游戏元素集合,游戏在场景间的切换就是流程控制. 场景.层和精灵:它们是不同层次的游戏元素.通常,场景包含层,层包含精灵,场景与层是其他游戏元素的容器,而精灵是展示给玩家的图形. 节点和渲染树:一切可以显示的游戏元素都是渲染树的节点.Cocos2d-x通过遍历渲染树绘制游戏画面.场景.层或精灵作为渲染树节点,我们并没有对它们的层次做硬性限制,例如开发者可以向精灵中添加层. 动作:作用于游戏元素,规定了游戏元素运动的方式.帧动画是作用于精灵的一种特殊动作. 类似Object…
一个IAR for STM8 v1.3 的工程,换到1.4版后出现如下错误 unable to allocate space for sections/blocks with a total estimated minimum size of 0x2341 bytes in <[0x008000-0x009fff]> (total uncommitted space 0x1f80). 在网上找到下面文章,在工程选项里将“Library Options”里的“Printf formatter”和…