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一.介绍 哇! 到了传说中的3D摄像机啦! 之前我们写的东东,都是观察点不动,通过世界变换让东西动,今天,通过三维摄像机我们就能够改变我们的观察点,观察方向,任意在三维空间中驰骋.之前我们所设定的视角都是通过D3DXMatrixLookAtLH这个函数.通过几个设定好的向量,将视角初始化的.而在程序真正执行时,视角就不再改变了,而这次.我们要实时的生成视角变换矩阵,实时的改变我们的视角,我们所谓的摄像机就是这个原理. 我们通过一个类来封装摄像机,这个类基本的字段就是用四个分量:右分量(right…
GIS案例学习笔记-三维生成和可视化表达 联系方式:谢老师,135-4855-4328,xiexiaokui#qq.com 目的:针对栅格或者矢量数值型数据,进行三维可视化表达 操作时间:15分钟 案例1: 实验数据\Chp8\Ex5\ 实验过程: Dem可视化 2 边界生成 3.边界盒子 结果 案例2 数据:数字高程模型DEM 操作过程: 1. DEM三维可视化 2.DEM边界盒子化 方法: 结果: 3.平面矢量三维可视化 4.立体矢量三维可视化 联系方式:谢老师,135-4855-4328,…
摄像机切换镜头 在游戏中常常会切换摄像机来观察某一个游戏对象,能够说.在3D游戏开发中,摄像头的切换是不可或缺的. 这次我们学习总结下摄像机怎么切换镜头. 代码: private var Camera0: GameObject; private var Camera1: GameObject; private var Camera2: GameObject; private var Camera: GameObject; function Start() { //获取摄像机对象 Camera =…
ArcGIS案例学习笔记2_2_等高线生成DEM和三维景观动画 计划时间:第二天下午 教程:Pdf/405 数据:ch9/ex3 方法: 1. 创建DEM SA工具箱/插值分析/地形转栅格 2. 生成三维 DEM图层/右键/属性/基本高度和夸张系数 3. 制作动画 scene图层/场景属性/启用动画旋转 结果 联系方式:谢老师,135_4855_4328,xiexiaokui#139.com  …
ArcGIS案例学习笔记4_2_城乡规划容积率计算和建筑景观三维动画 概述 计划时间:第4天下午 目的:城市规划容积率计算和建筑三维景观动画 教程: pdf page578 数据:实验数据\Chp13\ex5 步骤: 1. 计算基底面积:添加字段(double),计算几何(面积) 2. 计算每栋面积:基底面积*floor 3. 添加字段 parcel_id, building_id 4. 标识建筑所属地块:分析工具/标识 5. 汇总地块建筑面积:parcel.id/汇总/每栋面积.sum 6.…
平台信息:PC:ubuntu18.04.i5.anaconda2.cuda9.0.cudnn7.0.5.tensorflow1.10.GTX1060 作者:庄泽彬(欢迎转载,请注明作者) 说明:感谢tensorflow社区,本文是在社区的学习笔记,生成随机的三维数据,之后用平面去拟合. 相关代码: #!/usr/bin/env python2 # -*- coding: utf-8 -*- """ Created on Thu Oct 11 19:54:15 2018 @au…
首先申明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. <Android学习笔记--OpenGL ES的基本用法.绘制流程与着色器编译>中实现了OpenGL ES的Android版HelloWorld,并且阐明了OpenGL ES的绘制流程,以及编译着色器的流程及注意事项.本文将从现实世界中图形显示的角度,说明OpenGL ES如何使得图像在移动设备上显示的更加真实.首先,物体有各种颜色…
本文CameraCalibrator类源代码来自于OpenCV2 计算机视觉编程手册(Robert Laganiere 著 张静 译) 强烈建议阅读机器视觉学习笔记(4)--单目摄像机标定参数说明之后再阅读本文 1.单目摄像机标定目的 单目摄像机标定的目的就是使摄像机实际状态无限接近理论推导的理想状态.单目摄像机标定最终将确定9个参数,摄像机内参数有4个,透镜畸变参数5个. 2.单目摄像机标定流程 制作标定板 使用摄像机拍摄不同角度的标定板 将照片放置于预设的文件夹中 编写程序计算摄像机内参数和…
一起来学matlab-matlab学习笔记8 基本绘图命令_6 三维绘图 觉得有用的话,欢迎一起讨论相互学习~Follow Me 参考书籍 <matlab 程序设计与综合应用>张德丰等著 感谢张老师的书籍,让我领略到matlab的便捷 <MATLAB技术大全>葛超等编著 感谢葛老师的书籍,让我领略到matlab的高效 三维绘图命令 三维绘图命令plot3 plot3命令将绘制二维图形的函数plot的特性扩展到三维空间图形.函数格式除了包括第三维的信息(如Z方向)之外,与二维函数pl…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十五章:第一人称摄像机和动态索引 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 回顾视景坐标系变换的数学算法: 熟悉第一人称摄像机的功能: 实现第一人称摄像机: 理解如何动态索引一组纹理. 1 回顾视景坐标系变换 如果QW = (Qx, Qy, Qz, 1), uW = (ux,…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第四章:Direct 3D初始化 学习目标 对Direct 3D编程在3D硬件中扮演的角色有基本了解: 理解COM在Direct 3D中扮演的角色: 学习基本的图形学概念,比如存储2D图像.页面切换,深度缓冲.多重纹理映射和CPU与GPU如何交互: 学习如何使用性能计数函数读取高精度时间: 学习如何初始化Direct 3D: 熟悉本书Demo通用的应用框架中的基本结构…
转自:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2009/11/25/1583682.html DirectX 总结 DDS DirectXDraw Surface file format, .dds.这是微软从DirectX7开始引进的一种文件格式,它用来存储压缩的或未压缩的纹理,该格式支持mimaps cube maps和volume maps, D3DX和许多其他的DX工具都支持这种格式,比如DirectX Texture Editor(dxtex.e…
WebGL学习----Three.js学习笔记(5) 点击查看demo演示 Demo地址:https://nsytsqdtn.github.io/demo/360/360 简单网格材质 MeshNormalMaterial MeshNormalMaterial是一种不受渲染时使用的颜色影响的材质,它只与自己每一个面从内到外的法向量有关.法向量在webgl中用处十分广泛,光的反射,以及三维图形的纹理映射都与这个有关. 从图中可以看到,网格的每一面渲染的颜色都是不一样的,如果我们想要在物体表面添加法…
笔者接触OpenGL最大的困难是: 经常调试一份代码时, 屏幕漆黑一片, 也不知道结果对不对,不知道如何是好! 这其实就是关于OpenGL"变换"的基础概念没有掌握好, 以至于对"将三维体正确的显示在屏幕上指定位置"这样的操作都无法完成. OpenGL变换包括计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换.投影变换.裁剪变换.视口变换,以及针对OpenGL的特殊变换概念理解和用法,如相机模拟.矩阵堆栈等,这些基础是开始真正走进三维世界无法绕过的基础. 所以笔者在前面花了…
编解码学习笔记(一):基本概念 媒体业务是网络的主要业务之间.尤其移动互联网业务的兴起,在运营商和应用开发商中,媒体业务份量极重,其中媒体的编解码服务涉及需求分析.应用开发.释放license收费等等.最近因为项目的关系,需要理清媒体的codec,比较搞的是,在豆丁网上看运营商的规范 标准,同一运营商同样的业务在不同文档中不同的要求,而且有些要求就我看来应当是历史的延续,也就是现在已经很少采用了.所以豆丁上看不出所以然,从 wiki上查.中文的wiki信息量有限,很短,而wiki的英文内容内多,…
一.官方网站:https://threejs.org 二.关于Three.js 三.开始 四.实例 基本结构 结果 五.概念 坐标系 场景 相机 灯光 3D模型 六.简单动画 七.交互控制 结束 # Three入门学习笔记整理 # 一.官方网站:https://threejs.org 二.关于Three.js WebGL是大部分浏览器直接支持的一种3D绘图标准,它可以创建二维图形和应用,还可以充分利用GPU,创建漂亮的.高性能的三维应用.直接使用WebGL非常复杂,Three.js库提供了一套基…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 全书总结 本系列文章中可能有很多翻译有问题或者错误的地方:并且有些章节描述的也不太清晰. 所以请务必结合原书学习!!! ^ @ ^ 优化总结 总结书中提到的所有需要优化的细节 第一章:向量代数 1.向量的基本运算: 2.DX数学库中向量的接口. 第二章:矩阵代数 1.矩阵的定义,基本计算和特性: 2.矩阵的行列式,伴随矩阵和逆矩阵: 3.DX数学库中矩阵的接口. 第三…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- Direct12优化 第一章:向量代数 1.向量计算的时候,使用XMVECTOR(可以利用SIMD优点):类成员变量使用XMFLOAT2 (2D),XMFLOAT3 (3D),和XMFLOAT4 (4D) . 2.向函数传递参数的时候(XMVECTOR可以直接传递到SSE/SSE2)前三个参数类型要定义为FXMVECTOR: 第四个要定义为GXMVECTOR: 第五个…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十四章:曲面细分阶段 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 曲面细分阶段包含渲染管线中的三个阶段,用以细分几何物体,它在顶点着色器和几何着色器之间.使用曲面细分的主要原因: 基于GPU的LOD: 物理和动画的优化,可以在低面模型上计算物理效果和动画,然后细分为高面模型用以渲染: 节…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第八章:光照 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 理解基本的材质和光照之间交互方式: 熟悉局部光照和全局光照之间的不同: 学习如何用数学的方式描述平面上一个点的方向,以便于计算入射光和平面之间的夹角: 学习如何准确的变换法向量: 区分环境光,漫反射和高光: 学习如何实现点…
来个前言: 作为一个U3D程序员,自然要写一写U3D相关的内容了.想来想去还是从UI开始搞起,可能这也是最直观同时也最重要的部分之一了.U3D自带的UI系统,也许略坑,也没有太多介绍的价值,那么从今天开始就记录一下主流的UI插件-NGUI吧. NGUI版本: v3.6.8 学习笔记一 假定大家都已经将ngui导入到了项目中,这里需要注意,插件(.package)的存放路径不能有中文,否则会导致解压失败. 导入之后可以看到几个文件夹咯,Editor,Examples,Resources,Scrip…
Stealth视频教程学习笔记(第一章) 本文是对Unity官方视频教程Stealth的学习笔记.在此之前,本人整理了Stealth视频的英文字幕,并放到了优酷上.本文将分别对各个视频进行学习总结,提炼出其中的知识点和思路思想. 视频地址在(http://www.youku.com/playlist_show/id_23389553.html),是一个Stealth的专辑,这里只放上第一个视频,其它的大家在上面的链接中慢慢看吧. 第二章有一个视频是FLV格式的,我没法把字幕嵌入其中,所以优酷上就…
一.开篇 在博客注册了三年,今天才决定写第一篇博客,警告自己不要懒!!! 二.关于ArcGIS JS 版本选择 在写这篇博客时ArcGIS JS 4.0正式版已经发布.它和3.x版本的不同是,Map不在是一个控件,而真的只是一张“图”,Map(4.0版本)需要在一个View里面来展示,在MapView里面就是一张平面图,在SceneView里面就一张三维地图.同一张地图在不同的View里面就可以呈现出不同的效果.但是4.0版本才是一个最初的版本,还有很多3.x有的功能没有被加入到其中.所以我打算…
JVM类加载机制分两部分来总结: (1)类加载过程 (2)类加载器 一.JVM类加载过程 类的加载过程:加载 →连接(验证 → 准备 → 解析)→ 初始化. 类的生命周期:加载 →连接(验证 → 准备 → 解析)→ 初始化 → 使用 →  卸载. 1 加载 1.1 加载阶段要做的3件事情 通过一个类的全限定名来获取该类对应的二进制字节流. 将这个字节流所代表的静态存储结构转化为方法区的数据结构. 在内存中生成一个代表这个类的java.lang.Class对象,作为方法区这个类的各种数据的访问入口…
从事软件开发这行业也快5年啦,其实从事的工作也不完全是软件开发,软件开发只是我工作中的一部分.其中包括课题研究.信息化方案设计.软件开发.信息系统监理.项目管理等工作,比较杂乱.开发的软件比较多,但是大都集中在交通行业,比如高速公路建设综合建设管理系统.交通公众出行信息服务系统.交通建设市场信用管理系统.质量监督管理系统等,大都属于业务系统跟网站建设.涉及到的开发语言主要是VB6.0.C#.Java,主要是Java. 由于最近公司有个BOT的项目,估计投资2千多万,算是比较大的项目.该项目还处于…
首先申明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. <OpenGL ES学习笔记(二)--平滑着色.自适应宽高及三维图像生成>中阐述的平滑着色.自适应宽高是为了实现在移动端模拟真实场景采用的方法,并且通过w分量增加了三维视角,在具体实现上采用了正交投影.透视投影的理论.本文将在此基础上,构建更加精美的三维场景.三维效果本质上是点.直线和三角形的组合,纹理是将图像或者照片覆盖到物体表面…
GridPanel 折叠/展开行 Ext.Net GridPanel的行支持折叠/展开功能,这个功能个人觉得还说很有用处的,尤其是数据中包含图片等内容的时候. 下面来看看效果: 使用行折叠/展开功能之后,在Ext.Net GridPanel的行头会出现一个展开图标,点击图标以后能够将这一行展开: 使用XTemplate实现行折叠/展开 这是最简单的一种实现,在上一篇文章:[Ext.Net学习笔记]05:Ext.Net GridPanel的用法(包含Filter.Sorter.Grouping.汇…
Ext.Net通过DirectEvents进行服务器端异步的事件处理.[Ext.Net学习笔记]02:Ext.Net用法概览.Ext.Net MessageBus用法.Ext.Net布局 中已经简单的介绍了DirectEvents,今天将详细的介绍一下DirectEvents. DirectEvents异步执行服务器端事件 我们首先来看一下Ext.Net DirectEvents的一个最简单用法,通过点击按钮触发服务器端的事件处理方法,并在前台弹出一个提示框. <ext:Window runat…
Ext.Net用法概览 Ext.Net还是很强大,如果运用熟练可以极大的提高编程效率.如果你也要学习Ext.Net,原文博主推荐书籍:<Ext.Net Web 应用程序开发教程>,是英文的,有基础的可以看下,可以百度到PDF文档的. Ext.Net与ExtJS代码比较 上一篇中我们创建了一个使用Ext.Net创建了一个window窗口,代码非常简单: <ext:Window runat="server" ID="win" Title="示…
NGUI学习笔记汇总,适用于NGUI2.x,NGUI3.x 一.NGUI的直接用法 1. Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加.(注:用Component添加无效). 2. Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题 3. Attach UIStretch:表示为该物体添加了UIStretch脚本,提供缩放功能 4. Make Pixel Perfect:表示自动为你…