Unity csc.rsp文件】的更多相关文章

(1)CSC.exe位置 [4.0的位于] C:\Windows\Microsoft.NET\Framework\v4.0.30319 [之后版本的位于] C:\Program Files (x86)\MSBuild\12.0\Bin C:\Program Files (x86)\MSBuild\14.0\Bin (2)CSC.rsp CSC.rsp文件定义默认的开关,位于同文件夹下…
Unity中的文件大致分为一下几类: 1.资源文件: 导入后,除非是修改,否则不会变化的文件.例如:fbx文件.贴图文件.音频文件.视频文件.动画文件等. 这些文件在导入到Unity的时候,都会进行转换,每一种类型都对应一个AssetImporter. 2.代码文件: 代码文件.代码库文件.shader文件等,在导入后,会进行编译. 3.序列化文件: 比如Prefab(预制体).Unity3d(场景)文件.Asset(ScriptableObject)文件.Mat文件(材质球),这些文件能够在运…
Unity 播放音频文件参考代码: public void Play(string strSoundName, float autoDestroyTime = 0f, bool bLoop = false, float fPerTime = 1f) { if (!strSoundName.Equals("")) { //设置背景音乐 AudioClip clip = Resources.Load<AudioClip>(strSoundName); if (_csAudio…
Oracle 静默安装的db_install.rsp 文件,已修改好值 #################################################################### ## Copyright(c) Oracle Corporation ,. All rights reserved.## ## ## ## Specify values for the variables listed below to customize ## ## your insta…
原文链接:unity中的文件存储路径与各平台(Android,iOS)的关系 主要是这个问题困扰我了一阵子,所以特写写... unity中的的各种存储方法的对应关系(直接上截图吧) 重点说的是Application.presistentDataPath方法,因为这个问题在Android中困扰我很久, 先说说iOS端,很简单,就是存储到iOS的沙盒路径中 对应的iOS的方法是 NSString *path_document = NSHomeDirectory(); path_document的路径…
# This file contains command-line options that the C# # command line compiler (CSC) will process as part # of every compilation, unless the "/noconfig" option # is specified. #========================================== # Reference the common Fra…
下面说明一下,在Unity 里是怎么样加载声音文件的. Unity同时支持单声道和立体声音频资产. Unity支持导入以下音频文件格式:.aif, .wav, .mp3, 和 .ogg,和以下音轨模块:.xm, .mod, .it, 和 .s3m这里可以按类型搜索. 一般背景音乐我们选择立体声音,音效选择单声道声音. 在搜索栏中输入 t:AudioClip 选中声音文件 检视面板中可以看到文件属性,后面再详细介绍. 这里可以点击播放按钮,试听一下效果. 把声音文件拖到到场景中某个游戏物体上,这里…
问题起因 游戏开发基本都会涉及到资源版本管理及更新,本文记录我在打包过程中遇到的一小问题: 开过中常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash.VCS的版本等. 在Unity中对同一个资源文件进行多次打包(AssetBundle),发现每次打出ab文件的Hash值都不一样. 这不科学啊?打包同一文件多次Hash值不一样,这对于用Hash来标记版本的方法基本是废了. 查资料发现:AssetBuildPipeline.BuildAssetBundle接口options参数,可以增加一项BuildAss…
项目中的资源一般我们打包成AssetBundle格式 方便我们加载和热更 而AssetBundle文件 一般保存在StreamingAssets文件夹或则PersistentData文件夹 首先我们看这两个文件夹有什么区别 StreamingAssets 可读取.不可写入 工程Assets根目录下StreamingAssets文件夹文件夹内容不压缩打包到apk.ipa包内 PersistentData 可读取.可写入 沙盒目录,应用程序安装运行后才会出现 *StreamingAssets 不能写…
项目中引用了XLua,而Lua文件又是以txt文件结尾的,当修改系统的扩展脚本编辑器为vs后双击lua文件(xx.txt)默认也使用vs打开了,无提示的黑白文本编辑 昨办? -. 后来看到网上有写Unity的插件,想着应该也能判断后缀名然后调用指定的编辑器,果然可以.直接贴代码了(C#文件,只要建一个名为Editor的目录 -- 与路径无关,扔进去就行,Unity会自动编译的) using UnityEngine; using UnityEditor; using System; public…