Unity csc.rsp文件
试验版本 Unity2020.3
编译符号,就是#if UNITY_ANDROID这个东西,在处理多平台多分支的情况下挺有用的,但是在ProjectSettings里面设置比较麻烦,不主动代码调用保存的话就要关编辑器才保存,有的非技术同事那里有时莫名其妙就变了,然后编译报错。csc.rsp这个东西一直有点印象但是了解不深,为了省点事还是要看下。
这个东西官方文档也是语焉不详的,2020.2文档里面有的,2020.3文档就没了。不同的Unity版本也对应不同的文件。
大概是 Unity5 smcs.rsp(runtime) & gmcs.rsp(editor) -> Unity2017 mcs.rsp -> Unity2020 csc.rsp
2021.1文档里面又有了, 2021.2文档里面又没了, 估计这里的文档没人维护...
mcs.rsp这个文件实际已经过时了,C#的API兼容性等级不论是.NET Standard 2.0还是.NET 4.x,使用的都是csc.rsp文件
但是有一个比较坑的点,官方文档的说明:
As an example, if you include the single line -define:UNITY_DEBUG in your mcs.rsp file, the #define directive UNITY_DEBUG exists as a global #define for C# scripts, except for Editor scripts.
文档里面说,在mcs.rsp里面设置编译符号,对编辑器代码是无效的,那么实际有没有效果?
现在已经用Assets/csc.rsp了,修改rsp文件后,能看到重新编译dll了,查看Temp文件夹下的编译器参数也是有rsp文件的内容的,应该是有效果的
可以用更直观的可视化方法测试下
csc.rsp文件内容
-define:TEST_RSP
编辑器代码内容
[MenuItem("测试/rsp文件")]
public static void TestRsp()
{
#if TEST_RSP
EditorUtility.DisplayDialog("", "有效", "确定");
#else
EditorUtility.DisplayDialog("", "无效", "确定");
#endif
}
应该是可以看到有效的
Every time you make changes to .rsp files, you need to recompile in order for them to be effective. You can do this by updating or reimporting a single script (.js or .cs) file.
这里应该也是过时的文档,现在保存之后是会立即进行编译的。(需要unity窗口失去焦点才会编译)
如果代码直接通过File.WriteAllText()等非Unity的API来写rsp文件,需要调用AssetDatabase.RefreshAll()来立即执行编译。但是这样的话,csproj文件又需要收到点生成。
如果调用Unity.CodeEditor.CodeEditor.CurrentEditor.SyncAll(); 就可以执行编译,生成csproj文件一条龙服务
Unity csc.rsp文件的更多相关文章
- Windows 10中的CSC.exe、CSC.rsp
(1)CSC.exe位置 [4.0的位于] C:\Windows\Microsoft.NET\Framework\v4.0.30319 [之后版本的位于] C:\Program Files (x86) ...
- Unity中的文件
Unity中的文件大致分为一下几类: 1.资源文件: 导入后,除非是修改,否则不会变化的文件.例如:fbx文件.贴图文件.音频文件.视频文件.动画文件等. 这些文件在导入到Unity的时候,都会进行转 ...
- Unity 播放音频文件
Unity 播放音频文件参考代码: public void Play(string strSoundName, float autoDestroyTime = 0f, bool bLoop = fal ...
- Oracle 静默安装的db_install.rsp 文件
Oracle 静默安装的db_install.rsp 文件,已修改好值 ################################################################ ...
- unity中的文件存储路径与各平台(Android,iOS)的关系
原文链接:unity中的文件存储路径与各平台(Android,iOS)的关系 主要是这个问题困扰我了一阵子,所以特写写... unity中的的各种存储方法的对应关系(直接上截图吧) 重点说的是Appl ...
- csc.rsp Nuget MVC/WebAPI、SignalR、Rx、Json、EntityFramework、OAuth、Spatial
# This file contains command-line options that the C# # command line compiler (CSC) will process as ...
- 给自己的Unity添加声音文件
下面说明一下,在Unity 里是怎么样加载声音文件的. Unity同时支持单声道和立体声音频资产. Unity支持导入以下音频文件格式:.aif, .wav, .mp3, 和 .ogg,和以下音轨模块 ...
- Unity打包同一文件Hash不一样
问题起因 游戏开发基本都会涉及到资源版本管理及更新,本文记录我在打包过程中遇到的一小问题: 开过中常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash.VCS的版本等. 在Unity中对同一个资源文件进行多次打 ...
- Unity 从StreamingAssets文件夹和PersistentData文件夹 保存读取AssetBundle资源
项目中的资源一般我们打包成AssetBundle格式 方便我们加载和热更 而AssetBundle文件 一般保存在StreamingAssets文件夹或则PersistentData文件夹 首先我们看 ...
- 修改Unity中Lua文件的默认打开程序
项目中引用了XLua,而Lua文件又是以txt文件结尾的,当修改系统的扩展脚本编辑器为vs后双击lua文件(xx.txt)默认也使用vs打开了,无提示的黑白文本编辑 昨办? -. 后来看到网上有写Un ...
随机推荐
- Redis的设计与实现-总结
个人真的很喜欢这本书, 从对C语言一窍不通, 到发现C语言竟然如此简洁, 以至于我喜欢上了C! 对此前面的底层数据结构也读了几次, 大致整理了书里的内容, 后面的就粗略看了一下, 不再细细整理了. R ...
- Blazor前后端框架Known-V1.2.7
V1.2.7 Known是基于C#和Blazor开发的前后端分离快速开发框架,开箱即用,跨平台,一处代码,多处运行. Gitee: https://gitee.com/known/Known Gith ...
- YUM histoy 与 RPM -qa --last
查看Linux yum安装包的安装时间,可以使用以下命令: rpm -qa --last 该命令将显示已安装的所有rpm包及其安装日期和时间. 可以使用管道符 '|' 和 grep 命令来查找特定的包 ...
- 好用工具:Apipost配置环境变量
配置环境 点击小眼睛可查看环境配置 配置环境url api请求
- 图解算法,原理逐步揭开「GitHub 热点速览」
想必每个面过大厂的小伙伴都被考过算法,那么有没有更快了解算法的方式呢?这是一个老项目,hello-algo 用图解的方式让你了解运行原理.此外,SQL 闯关自学项目也是一个让你能好好掌握 SQL 技术 ...
- 知识图谱(Knowledge Graph)- Neo4j 5.10.0 Docker 安装
知识图谱(Knowledge Graph)- Neo4j 5.10.0 Docker 安装 知识图谱(Knowledge Graph)- Neo4j 5.10.0 CentOS 安装 https:// ...
- 《Kali渗透基础》12. 无线渗透(二)
@ 目录 1:无线协议栈 1.1:ifconfig 1.2:iwconfig 1.3:iw 1.4:iwlist 2:无线网卡配置 2.1:查看无线网卡 2.2:查看信道频率 2.3:扫描附近 AP ...
- 重要变更 | Hugging Face Hub 的 Git 操作不再支持使用密码验证
在 Hugging Face,我们一直致力于提升服务安全性,因此,我们将对通过 Git 与 Hugging Face Hub 交互时的认证方式进行更改.从 2023 年 10 月 1 日 开始,我们将 ...
- SQL select关联表查询 统计另一个表合计
db_order 是记录订单的, 一个订单一条记录.(oid, 运费, 实收金额, 产品KEY.......) db_soid 是记录出售商品的 (id, 商品名称, 售价, 数量, 成本, 标识 ...
- 推荐一个react上拉加载更多插件:react-infinite-scroller
在开发网页和移动应用时,经常需要处理大量数据的展示和加载.如果数据量非常大,一次性全部加载可能会导致页面卡顿或崩溃.为了解决这个问题,我们可以使用无限滚动(Infinite Scroll)的技术.Re ...