一: 摄像机 OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念,但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄像机,产生一种我们在移动的感觉,而不是场景在移动. 以摄像机的视角作为场景原点时场景中所有的顶点坐标:观察矩阵把所有的世界坐标变换为相对于摄像机位置与方向的观察坐标. 要定义一个摄像机,我们需要它在世界空间中的位置.观察的方向.一个指向它右测的向量以及一个指向它上方的向量. 实际上创建了一个三个单位轴相互垂直的.以摄像机的位置为原点的坐标系. 摄像机位置:摄像机位置简单来…
熟悉OpenGL|ES的朋友,可能会经常设置摄像机的view矩阵,iOS中相对较好,已经封装了方向,只需要设置摄像机位置,目标点位置以及UP向量即可.下面先介绍下摄像机view矩阵的计算原理.此处假设知道摄像机位置eye,目标点位置target以及UP向量. 主要是u,v,w三个向量的计算: 1. w向量: eye - target 2. u向量:向量UP与向量w的叉乘 3. v向量:向量w与向量u的叉乘 { 注意:向量叉乘不满足交换律,即(axb) != (bxa),结论是这两个结果向量的模相…
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 我们已经知道了何为观察矩阵以及如何使用观察矩阵移动场景(我们向后移动了一点) OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念,但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄像机的移动,产生一种 我们在移动,而不是场景在移动 的感觉 我们将会讨论如何在OpenGL中配置一个摄像机,并且将会讨论FPS风格的摄像机,让你能够在3D场景中自由移动.我们也会讨论键盘和鼠标输入,最终完成一个自定义的摄像机类 摄像机…
摄像机/观察空间 当我们讨论摄像机/观察空间(Camera/View Space)的时候,是在讨论以摄像机的视角作为场景原点时场景中所有的顶点坐标:观察矩阵把所有的世界坐标变换为相对于摄像机位置与方向的观察坐标.要定义一个摄像机,我们需要它在世界空间中的位置.观察的方向.一个指向它右测的向量以及一个指向它上方的向量.细心的读者可能已经注意到我们实际上创建了一个三个单位轴相互垂直的.以摄像机的位置为原点的坐标系. 摄像机位置 获取摄像机位置很简单.摄像机位置简单来说就是世界空间中一个指向摄像机位置…
贴代码: 摄像机的拉近视角代码: public Transform target;     public float minFov = 15f;     public float maxFov = 70f;     public float sensitivity = 10f;     void Start()     {         transform.LookAt(target);     }     void Update()     {         if (Input.GetKe…
第21章 游戏摄像机的构建 之前的程序示例,都是通过封装的DirectInput类来处理键盘和鼠标的输入,对应地改变我们人物模型的世界矩阵来达到移动物体,改变观察点的效果.其实我们的观察方向乃至观察点都是没有变的,变的只是我们3D人物的位置.说白了就是用D3DXMatrixLookAtLH在资源初始化时固定住视角,在程序运行过程中接收到消息并改变三维人物模型的世界矩阵而已.这章的主要内容就是创建出一个可以在三维空间中自由移动的摄像机类,我们准备给这个摄像机类取名为CameraClass. 设计摄…
为了获取本质矩阵,首先计算基础矩阵F.根据本质矩阵E,即可恢复得到运动的状态R和T. 由可以根据匹配点得到F,然后根据和相机内参,即可得到本质矩阵E.进而根据: 注意:根据摄像机模型t=-RT,恢复运动状态,就是要计算t和R. 8点法 8点算法是计算基本矩阵的最简单的方法,它涉及构造并(最小二乘)解一个线性方程组.给定足够多的匹配点(至少7对),可解得基础矩阵F. 记和,每一组点匹配提供关于的未知元素的一个线性方程.对应于一对点和的方程是: 写成矩阵(矢量)的形式: 其中: 从而根据n对匹配的点…
---------------------------------------------- LearnOpenGL ---------------------------------------------- OpenGL基础知识: https://www.opengl.org/:OpenGL官方网站. https://www.opengl.org/registry/:包含OpenGL各版本的规范和扩展. https://learnopengl-cn.github.io https://khr…
搬运自:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/10%20Review/ 词汇表 OpenGL: 一个定义了函数布局和输出的图形API的正式规范. GLAD: 一个拓展加载库,用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针,从而让我们能够使用所有(现代)OpenGL函数. 视口(Viewport): 我们需要渲染的窗口. 图形管线(Graphics Pipeline): 一个顶点在呈现为像素之前经过的全部过程. 着色器(Sha…
0.参考:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/09%20Camera/ 0.0其实相机就是搞清楚cameraPos,cameraFornt,cameraUp的关系和用法,以及跟三个欧拉角的关系,以及如何跟鼠标.键盘的wasd键联系起来(也就是视角移动跟距离移动)实现跟用户的交互,然后生成LookAt矩阵就OK了,重点是理解跟4中的注意点 0.1我们介绍的摄像机系统是一个FPS风格的摄像机,它能够满足大多数情况需要,而且与…