在这篇文章中.我会向大家展示一些排序算法的可视化过程.我还写了一个工具.大家可对照查看某两种排序算法. 下载源代码 – 75.7 KB 下载演示样例 – 27.1 KB 引言 首先,我觉得是最重要的是要理解什么是"排序算法".依据维基百科.排序算法(Sorting algorithm)是一种能将一串数据按照特定排序方式进行排列的一种算法. 最经常使用到的排序方式是数值顺序以及字典顺序.有效的排序算法在一些算法(比如搜索算法与合并算法)中是重要的,如此这些算法才干得到正确解答.排序算法也…
一:你必须知道的 1> JS原型 2> 排序中的有序区和无序区 3> 二叉树的基本知识 如果你不知道上面三个东西,还是去复习一下吧,否则,看下面的东西有点吃力. 二:封装丑陋的原型方法 Function.prototype.method = function(name, func){ this.prototype[name] = func; return this; }; 在下面的排序中都要用到这个方法. 三:9种排序算法的思路和实现 1> 插入排序 基本思路: 从无序区的第一个元…
常用的排序算法包括: 冒泡排序:每次在无序队列里将相邻两个数依次进行比较,将小数调换到前面, 逐次比较,直至将最大的数移到最后.最将剩下的N-1个数继续比较,将次大数移至倒数第二.依此规律,直至比较结束.时间复杂度:O(n^2) 选择排序:每次在无序队列中“选择”出最大值,放到有序队列的最后,并从无序队列中去除该值(具体实现略有区别).时间复杂度:O(n^2) 直接插入排序:始终定义第一个元素为有序的,将元素逐个插入到有序排列之中,其特点是要不断的 移动数据,空出一个适当的位置,把待插入的元素放…
总结了一下常见集中排序的算法 归并排序 归并排序也称合并排序,是分治法的典型应用.分治思想是将每个问题分解成个个小问题,将每个小问题解决,然后合并. 具体的归并排序就是,将一组无序数按n/2递归分解成只有一个元素的子项,一个元素就是已经排好序的了.然后将这些有序的子元素进行合并. 合并的过程就是 对 两个已经排好序的子序列,先选取两个子序列中最小的元素进行比较,选取两个元素中最小的那个子序列并将其从子序列中 去掉添加到最终的结果集中,直到两个子序列归并完成. 代码如下: #!/usr/bin/p…
提起排序,与我们的息息相关,平时开发的代码少不了排序. 经典的排序算法又非常多,我们怎么评价一个排序算法的好坏呢? 其实可以这样想,要细致的比较排序算法好坏,那我们就从多方面尽可能详细的对比 一.效率方面 1.排序算法的执行效率:最好.最坏.平均 2. 我们之前舍弃的时间复杂度的系数.常量.低阶,在这里需要拿回来 3.排序,免不了比较和移动 二.内存消耗方面 没错就是 算法的空间复杂度,不过对于排序的空间复杂度来说,又赋予了新的名词 — 原地排序. 顾名思义是 原地排序的肯定是消耗内存少,反之需…
判断物体是否在镜头内. 其实很简单的方法 代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class DJH_IsRendering : MonoBehaviour { public bool isRendering=false; private float lastTime=0; private float curtTime=0; void Update() { isRendering=curtTime!=lastTime?t…
首先创建一个服务端程序,这个程序就用VS的控制台程序做即可了. 代码例如以下: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Net.Sockets; namespace SocketServer { class Program { const int Port = 20000; //设置连接port static void Main(strin…
这段时间一直都在打包资源,然后每次导入都要改图片的属性.真是麻烦,所以一直在寻找一键改动而且打包的方法. 最终让我找到了,太坑人了. 依据自己的需求改代码哦,相信大家都能看明确. 核心部分: TextureImporter ti = (TextureImporter)TextureImporter.GetAtPath(AssetDatabase.GetAssetPath(obj)); ti.textureType = TextureImporterType.GUI; ti.filterMode…
今天来写一个小钟表,事实上非常easy,就运用到了欧拉角. 首先创建时钟.分钟.秒钟以及4个点(12点.3点.6点.9点)偷懒了~~没弄那么多点. 时钟.分钟.秒钟这三个父级的中心一定要注意,我们旋转的是父级的欧拉角. (父级的中心在子级的顶点) 如图: watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvZGFpamluZ2h1aTUxMg==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70…
创建一个脚本.例如以下: using UnityEngine; using System.Collections; public class OnMouse : MonoBehaviour { IEnumerator OnMouseDown() { Vector3 screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);//三维物体坐标转屏幕坐标 //将鼠标屏幕坐标转为三维坐标,再算出物体位置与鼠标之间的距离 Vector…