基本原理: 图像的透明混合有个专属名词– Alpha Blending 对任意两张图像可以合成为一张图像,合成图像的像素取值根据数学公式: RGB3 = (1- a) * RGB1 + a * RGB2 其中a为混合透明度取值范围[0, 1]之间, RGB3为目标像素值, RGB1与RGB2的值分别来自两 张不同的图像. 两张源图像分别为: 第二张源图像是房屋设计图 三:最终程序效果如下 四:程序关键代码及解释 获取BufferedImage对象中像素数据的代码如下: [java] view p…
转载时请注明出处和作者联系方式:http://blog.csdn.net/mimepp作者联系方式:YU TAO <yut616 at sohu dot com> 一幅彩色图像的每一个像素用R,G,B三个分量表示,若每一个分量用8位,那么一个像素共用3X8=24位表示.在用32位表示一个像素时,若R,G,B分别用8位表示,剩下的8位常称为α通道(alpha channel)位.它用来表示该像素怎样产生特技效果,即通常我们说的半透明. alpha的取值一般为0到255.为0时,表示是全透明的,即…
写在前面 关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面.这篇文章就总结一下我现在的认识~ Alpha Test和Alpha Blending是两种处理透明的方法. Alpha Test采用一种很霸道极端的机制,只要一个像素的alpha不满足条件,那么它就会被fragment shader舍弃,"我才不要你类!".被舍弃的fragments不会对后面的各种Tests产生影响:否则,就会按正常方式写入到缓…
转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167 写在前面 关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面.这篇文章就总结一下我现在的认识~ Alpha Test和Alpha Blending是两种处理透明的方法. Alpha Test采用一种很霸道极端的机制,只要一个像素的alpha不满足条件,那么它就会被fragment shader舍…
Alpha Blending 即Alpha混合 Blending 就是处理透明度的,处理光栅化最后阶段,显示在屏幕上的颜色 1 Blend Off 关闭alpha混合 2 混合公式:Blend SrcFactor DstFactor SrcFactor 混合源系数 Shader当前计算点的颜色的混合系数 DstFactor 混合目标系数 当前点之前累积的颜色的混合系数 最终颜色 = (Shader计算出的点颜色值 * 源系数)+(点累积颜色 * 目标系数) 3 常用的混合系数 one 1(仅显示…
Atitti 图像处理 图像混合 图像叠加 blend 原理与实现 混合模式 编辑 本词条缺少信息栏,补充相关内容使词条更完整,还能快速升级,赶紧来编辑吧! 混合模式是图像处理技术中的一个技术名词,不仅用于广泛使用的Photoshop中,也应用于AfterEffect.llustrator . Dreamweaver. Fireworks等软件.主要功效是可以用不同的方法将对象颜色与底层对象的颜色混合.当您将一种混合模式应用于某一对象时,在此对象的图层或组下方的任何对象上都可看到混合模式的效果.…
jQuery WIN 7透明弹出层效果,点击可以弹出一个透明层的jquery特效,插件可以调弹出框的宽度和高度,很不错的一个弹出层插件. 适用浏览器:IE8.360.FireFox.Chrome.Safari.Opera.傲游.搜狗.世界之窗. 主要代码如下: $('#Firefoxicon').click(function() { $('#Window1').chinaz({ WindowTitle: 'FireFox', WindowPositionTop: 'center', Window…
Android状态栏透明(沉浸式效果) 默认效果 沉浸式效果 方式一 源码 下载地址(Android Studio工程):http://download.csdn.net/detail/q4878802/9058275 1. 修改状态栏和导航栏的属性为透明 if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.KITKAT) { //透明状态栏 getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_T…
UILabel混合显示动画效果 效果 源码 https://github.com/YouXianMing/Animations // // MixedColorProgressViewController.m // Animations // // Created by YouXianMing on 16/1/5. // Copyright © 2016年 YouXianMing. All rights reserved. // #import "MixedColorProgressViewCo…
一.理论讲解 在OpenGL中,物体透明技术通常被叫做混合(Blending). 透明是物体(或物体的一部分)非纯色而是混合色,这种颜色来自于不同浓度的自身颜色和它后面的物体颜色. 一个有色玻璃窗就是一种透明物体,玻璃有自身的颜色,但是最终的颜色包含了所有玻璃后面的颜色.这也正是混合这名称的出处,因为我们将多种(来自于不同物体)颜色混合为一个颜色,透明使得我们可以看穿物体. 透明物体可以是完全透明(它使颜色完全穿透)或者半透明的(它使颜色穿透的同时也显示自身颜色).一个物体的透明度,被定义为它的…
设置透明效果 大概有三种 1.用android系统的透明效果Java代码 android:background="@android:color/transparent"  例如 设置按钮Java代码 <Button android:background="@android:color/transparent"     android:text="@+id/Button01"     android:id="@+id/Button0…
都知道,在alpha滤镜下,背景透明了,里面的文字也会跟随透明,我们可以设置内容的position为relative可以解决这个问题 但是在position为absolute这么做却没有效果,怎么解决呢,看代码: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">…
相信看过冈萨雷斯第三版数字图像处理的童鞋都知道,里面涉及到了很多的基础图像处理的算法,今天,就专门借用其中一个混合空间增强的案例,来将常见的几种图像处理算法集合起来,看能发生什么样的化学反应 首先,通过一张图来看下,我们即将需要完成的工作目标 同时,我们也借用书中的人体全身骨骼图像来进行模拟实现这些算法,这样,我们可以通过和书中展示的效果来评判我们实现的算法是否正确,那接下来,我们就来一步一步的实现吧. 第一步:拉普拉斯锐化 这里就不讲解具体的原理了,拉普拉斯是一个二阶微分的算子,这样的算子通过…
使用vs2017新建一个项目 混合A,B两张图的基础算法: outColor = srcColor * srcAlpha + destColor * (1 - srcAlpha) 输出颜色 = 源颜色 * 源混合因子 + 目标颜色 * ( 1 - 源混合因子 ) 这里scrAlpha从源图的Alpha通道获取 代码如下: // alphablendimg.cpp: 定义控制台应用程序的入口点. // #include "stdafx.h" #include <opencv2/op…
原文:Win8 Metro(C#)数字图像处理--2.44图像油画效果算法  [函数名称]   图像油画效果      OilpaintingProcess(WriteableBitmap src) [算法说明]   图像油画效果可以看作是轻度的雾化,因此我们只需将雾化的阈值设置为2即可,雾化效果在下一小节有详细介绍. [函数代码] <strong> /// <summary> /// Oil painting process. /// </summary> ///…
原文:Win8 Metro(C#)数字图像处理--2.43图像马赛克效果算法  [函数名称] 图像马赛克效果        MosaicProcess(WriteableBitmap src, int v) [算法说明] 图像马赛克效果其实就是将图像分成大小一致的图像块,每一个图像块都是一个正方形,并且在这个正方形中所有像素值都相等.我们可以将这个正方形看作是一个模板窗口,模板中对应的所有图像像素值都等于该模板的左上角第一个像素的像素值,这样的效果就是马赛克效果,而正方形模板的大小则决定了马…
原文:Win8Metro(C#)数字图像处理--2.15图像霓虹效果  [函数名称] 图像霓虹效果函数NeonProcess(WriteableBitmap src) 上述公式进行开方即可. [函数代码]        ///<summary>        /// Neon process.        ///</summary>        ///<param name="src">Source image.</param>…
原文:Win8Metro(C#)数字图像处理--2.17图像木刻效果  [函数名称] 图像木刻效果函数WoodCutProcess(WriteableBitmap src) [函数代码] ///<summary> /// Wood cut process. ///</summary> ///<param name="src">Source image.</param> ///<returns></returns>…
前言:         本人纯小白一个,有很多地方理解的没有各位大牛那么透彻,如有错误,请各位大牛指出斧正!小弟感激不尽.         本篇文章为您分析一下原生JS写淘宝无缝轮播图效果 对象混合 页面中如下需求 var obj1 = { x: 1, y: "a" } var obj2 = { x: "b", o: 6 } 页面上有两个对象 我们要把这两个对象混合成一个 形成如下结构: // 将obj2混合到obj1中 obj = { x: "b&quo…
直接上效果图:queue:transparent 雾: fog { mode exp color(0.6,0.4,0.3,0.8) density 0.3 range ,0.8 } 效果: http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46438751…
透明效果 透明效果一般有两种实现方法: 第一种,使用透明度测试(Alpha Test) 第二种,使用透明度混合(Alpha Blending) 透明度测试和透明度混合机制: 透明度测试(Alpha Test):只要一个片元的透明度不满足条件(小于某阀值),那么它对应的片元就会被舍弃.被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响:否则,就按照普通的不透明物体处理,即进行深度测试.深度写入.透明度测试不需要关闭深度写入. 透明度混合(Alpha Blending):使用当前片元的透…
引用:1.Unity3D shader Blending2.[风宇冲]Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合 混合(Blending)是计算机呈现渲染结果的最后阶段,每一个像素将被绘制到屏幕上. 混合的基本公式:Blend SrcFactor DstFactor  将前面各种计算产生的颜色(fragment_output )*SrcFactor+当前屏幕的颜色(pixel_color)*DstFactor  等价于float4  result = SrcFactor *…
通常情况下,游戏开发的基本框架中,一般包括以下模块: 窗口管理(Window management):该模块负责在Android平台上创建.运行.暂停.恢复游戏界面等功能. 输入模块(Input):该模块和视窗管理模块是密切相关的,用来监测追踪用户的输入(比如触摸事件.按键事件.加速计事件等). 文件输入输出(File I/O):此模块用来读取assets文件下图片.音频等资源. 图像模块(Graphics):在实际游戏开发中,这个模块或许是最复杂的部分.它负责加载图片并把它们绘制到屏幕上. 音…
一.顶点与片段着色器简介 Vertex and FragmentShader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&FShader,属于可编程渲染管线.使用的是CG/HLSL语法.分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分.下面依然通过写几个简单的Shader来学习. 二. CG语言一些关键词和常用函数解释 1.Cg顶点程序必须在结构中传递顶点数据.几种常用的顶点结构定义在文件UnityCG.cginc中.在大部分情况下仅仅使用它们就够了.结构如下: 1.ap…
WebGL 中当透明和半透明物体共存时,相关设置不正确的话,物体表面会出现破碎杂乱的断面,非常影响效果,我们接着就来解决这个问题. 完成的展示Demo请看: 半透明物体和透明物体共存 α 混合 让物体实现半透明效果需要用到颜色的α分量.该功能被称为a混合(alpha blending) 或 混合 blending,WebGL已经内置该功能,但需要开启,如果只设置了颜色的第四个分量 α 是看不到透明效果的,这第四分量α其实和 css 样式的 rgba / hsla 颜色模式 中的 α 是一样的,或…
图形学3D渲染管线 DX和OpenGL左右手坐标系不同,会有一些差距,得出的矩阵会不一样; OpenGL的投影平面不是视景体的近截面: 顶点(vertexs) 顶点坐标,颜色,法线,纹理坐标(UV),连线索引; 图元(primitives) 几何顶点被组合为图元(点,线段或多边形),图元装配: 片元(fragments) 图元被分几步转换为片元:图元被适当的裁剪,颜色和纹理数据也相应作出必要的调整,相关的坐标被转换为窗口坐标.最后,光栅化将裁剪好的图元转换为片元; 一.顶点数据(Vertex)…
基本的动画构成共有四种:透明动画/旋转动画/移动动画/缩放动画. 配置动画的方式有两种,一种是直接使用代码来配置动画效果,另一种是使用xml文档配置动画效果 相比而言,用xml文档写出来的动画效果,写一次可以很多次调用,但代码配置的话则每一次都需要重复配置过程. 具体使用代码: //这是对一个按钮设置不同的动画findViewById(R.id.animation).setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public…
原文: https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2009/02/18/depth-sorting-alpha-blended-objects/ 翻译:李现民 最后修改:2012-07-03 “为什么我的透明物体的绘制顺序是错误的,或者为什么它们的一部分不见了?” 当绘制一个3D场景的时候,将图形按深度排序非常重要,只有这样靠近摄像机的物体才能被绘制在(离摄像机)更远的物体的上面.我们不会希望远方的山脉被绘制在近在眼前的建筑物的上面! 当前得到广泛应用的…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题 [Unity Shader学习笔记](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 前言 相信读者对透明效果都不陌生,因为透明效果是游戏中经常使用的一种效果.要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道.而其透明度则控…
  翻译:李现民 最后修改:2012-07-03 原文:Depth sorting alpha blended objects 先说个题外话,本来我想回答在 Creators Club论坛上的一个常见问题,但(意外的是)我竟然没能从网上找到一个令人满意的答案. 问题本身很简单,但答案却有些复杂: “为什么我的透明物体的绘制顺序是错误的,或者为什么它们的一部分不见了?” 当绘制一个3D场景的时候,将图形按深度排序非常重要,只有这样靠近摄像机的物体才能被绘制在(离摄像机)更远的物体的上面.我们不会希…