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大家多知道左右就肯定要与显卡打交道.两大图形图像IPA.OpenGL(图形),DX(图形,声音,键盘控制,网络) OpenGL的兴起可能取决于苹果公司的适用,吸引看大部分开发者适用,它有跨平台的有点.但是在windows和Xbox360上的效果不如DX; 作者:村之姑链接:https://www.zhihu.com/question/23241456/answer/24033635来源:知乎著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权. 事实上在早年OpenGL即使在游戏领域也是对DirectX压倒…
小狼学习原创,欢迎批评指正 http://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/3859439.html 先上代码 #include "stdafx.h" #include <windows.h> #include "iostream" #include "GL/glut.h" #include "math.h" #define windowsWidth 500 #define windowsH…
执行效果 代码及解析: // // Triangle.cpp // Triangle // // Created by fengsser on 15/6/20. // Copyright (c) 2015年 fengsser. All rights reserved. // #include <GLTools.h>//用作掩盖不同平台的差异,建立窗体等工作 #include <GLShaderManager.h> #ifdef __APPLE__ #include <glut…
package com.xhm.getaccount; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.content.Context; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.opengl.GLU; import android.opengl.GLSurf…
1, 初步接触Open GL: http://www.cnblogs.com/TerryBlog/archive/2010/07/09/1774475.html 使用GLSurfaceView和Render实现一个简单的三角形和正方形.其中,GLSurfaceView用于显示视图,Render用于3D渲染.这个博客的代码,运行时会报: java.lang.IllegalArgumentException: Must use a native order direct Buffer 是因为顶点Bu…
点(GL_POINTS): 点总是正方形的像素,默认情况下,点的大小不受透视除法影响. 即无论与视点的距离怎样,它的大小都不改变.为了获得圆点.必须在抗锯齿模式下绘制点. 能够用glPointSize改变点的大小. //点 //建立批次 GLBatch pointBatch; GLfloat vCoast[24][3] = {{2.80, 1.20, 0.0 }, {2.0, 1.20, 0.0 }, {2.0, 1.08, 0.0 }, {2.0, 1.08, 0.0 }, {0.0, 0.8…
package com.xhm.getaccount; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import java.nio.ShortBuffer; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; /** * 主要实现渲染时的效果 * * @author Administrator * */ public class…
三维图形的这是opengl的强项,大型3D游戏都会把它作为首选.图像处理,是opencv的锁定的目标,大多都是C的api,也有少部分是C++的,工业图像表现,图像识别,都会考虑opencv的.webgl,这是3维向web延伸的方案,它可以直接调用支持opengl的接口,硬件加速或者软件模拟,很强大,结和html5....blender,可以完成三维模型制作,3D动画制作了. http://www.2cto.com/kf/201305/210028.html PC 游戏还是 DirectX 开发?…
写在前面 啦啦啦,搞了很久的Unity Shaders,越学越觉得基础知识很重要.学Unity Shader的时候,总会想,shader到底是什么呢?shader的pipeline是什么呢?它们是怎么工作的?有哪些限制?等等问题.但这些问题,Unity是不负责告诉你的.它专注于how,而不是what和why.想要深入理解一些问题,感觉还是要从GL或者DX学起.后面会学习GL龙书第八版~当然Unity我也不会放弃的. 这篇文章旨在回答一些基本问题.We always rant about them…
写在前面 啦啦啦,搞了很久的Unity Shaders,越学越觉得基础知识很重要.学Unity Shader的时候,总会想,shader到底是什么呢?shader的pipeline是什么呢?它们是怎么工作的?有哪些限制?等等问题.但这些问题,Unity是不负责告诉你的.它专注于how,而不是what和why.想要深入理解一些问题,感觉还是要从GL或者DX学起.后面会学习GL龙书第八版~当然Unity我也不会放弃的. 这篇文章旨在回答一些基本问题.We always rant about them…