[Unity3D] 如何识别屏幕边缘】的更多相关文章

出现的问题 Unity3D中长度单位是米 使用Screen.resolutions获取的屏幕信息单位是像素 也就是说,即使获取了屏幕相关信息及参数,也无法把信息转换成可在editor中使用的信息.当时想在做Protect The Red . 于是,就开始了自己的谷歌之旅. 在StackExchange和Unity Answers上翻了翻,最终搞懂了,大致思路是这样的. 解决思路 获取Viewport里的右上角(z=Mathf.Abs(Camera.main.transform.position.…
使用手势很简单,分为两步: 创建手势实例.当创建手势时,指定一个回调方法,当手势开始,改变.或结束时,回调方法被调用. 添加到需要识别的View中.每个手势只对应一个View,当屏幕触摸在View的边界内时,如果手势和预定的一样,那就会回调方法. (四).平移手势 (五).捏合手势 (六).轻扫手势 通过轻扫手势来改变视图上的图片 (七).屏幕边缘轻扫手势 通过屏幕轻扫手势改变视图的背景颜色 (八).同时触发两个view的手势 手势之间是互斥的,如果你想同时触发蛇和龙的view,那么需要实现协议…
原地址:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/8126619 原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 本文链接地址:Unity3D NGUI自适应屏幕分辨率 1.UIRoot:根据高度自适应屏幕分辨率. NGUI根目录的UIRoot组件自带了根据高度自适应分辨率的功能. Scaling Style属性可选择三种不同的缩放策略. PixelPerfect 完美像素:直接显示设定好的像素.当屏幕高度低于minimum…
win7以上的系统新增了功能--窗口拖到屏幕边缘自动最大化…
当窗体离屏幕四周一定距离时,改变窗体位置,引导窗体靠边:靠边后,当鼠标离开窗体时,改变窗体位置,窗体隐藏,凸出一点在屏幕内:隐藏后,当鼠标移到窗体时,窗体显示. using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.…
Android手机屏幕分辨率五花八门,导致开发时不好把握,还好各个引擎对这个屏幕分辨率问题都有较好的处理方式:unity3D 也为我们提供了一个不错的解决方案. 在Unity3D 进行 android 游戏开发时,对于不同分辨率下的显示效果就像是摄像机的自动平移了一般,看了不少游戏,对于 Unity3D 开发 android 游戏貌似都没有做相应的屏幕分辨率的处理,而是随摄像机的自动移动,把场景做大些不至于出现空白背景. 其实 Unity3D 开发3D游戏,对于不同的分辨率,我们只需要设置 1…
原文  http://blog.csdn.net/mycwq/article/details/19906335 前些天接触unity3d,想实现点击屏幕选中物体的功能.后来研究了下,实现原理就是检测从屏幕发出的射线与物体发生碰撞,而这个发生碰撞的物体就是你选中的物体. void MobilePick() { if (Input.touchCount != 1 ) return; if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began) { RaycastH…
如何在屏幕上画线,简单的代码如下: using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { void OnGUI() { GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(Color.red); GL.Vertex3(); GL.Vertex3(); GL.Vertex3(); GL.Vertex3(); GL.End(); } } 效果如下: 转载请注明出处: http://www.cnblogs.c…
先上代码 UIButton *settingBtn = [Utils creatCustomButtonWithFrame:CGRectMake(, , , ) btnTitle: titleColor:[UIColor blackColor]]; [settingBtn addTarget:self action:@selector(clickTheSettingBtn) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside]; UIBarButtonIte…
using System; using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.Windows.Forms; using System.ComponentModel; using System.Data; namespace WinHide { public partial class MainForm : Form { public MainForm() { InitializeComponent(); }…
直接上关键属性: 设置ListView或GridView的android:clipToPadding = true, 然后通过paddingTop和paddingBottom设置距离就好了.…
代码下载地址   http://download.csdn.net/detail/simadi/7677147…
视频连接:http://v.youku.com/v_show/id_XMzMyNDQxNTA0OA==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1 初入门C++ 与 opencv视觉库,写了一个跳一跳的物理挂,现在识别率还比较差,先记录下过程,以后在慢慢修改整理. 一.外挂结构 上位机:USB摄像头连接windows电脑,用作处理识别拍摄到图像数据. 下位机:STM32单片机,用于控制陀机附带电容笔进行物理点击. 单片机部分很简单,所以下文主要记录上位机的内容. 二.上位机…
原文:Beginning Auto Layout Tutorial in iOS 7: Part 1 感谢翻译小组成员@answer-huang(博客)热心翻译.如果您有不错的原创或译文,欢迎提交给我们,更欢迎其他朋友加入我们的翻译小组(联系qq:2408167315). ========================================================================== 提示:团队成员Jatthijs Hollemans(iOS 初级系列作者)已…
不用魔棒.抽出.钢笔等,还可以直接变形图建立调整选区,这种方法比钢笔抽出感觉简单一些,比魔棒仔细一些. 抽出或钢笔:抽出弄错了偏移了还要擦除,调整笔刷,抽出后可能还有毛边,需要用橡皮擦除: 钢笔,错了要删除锚点,还要调整手柄,用这两个,仔细的话是挺好的,就是花时间费耐心,而本文的方法则比这两个调整方面容易一下,精确度不如这两个但是比魔棒精确,不知道有没有人用过这个方法,本人也是由于要快速弄用了魔棒,但是有杂色,或者渐变色,用魔棒工具或颜色选择工具就不太好用,魔棒不能准确的识别到想选择区域的边缘,…
Unity本身不提供摇杆的组件,开发者可以使用牛逼的EasyTouch插件或者应用NGUI实现相关的需求,下面本文通过Unity自身的UGUI属性,实现虚拟摇杆的功能. 主参考 <Unity:使用 UGUI 的 ScrollRect 製作虛擬搖桿>和松神的<UGUI研究院之游戏摇杆>,分“摇杆UI的构建”和“摇杆事件连接”以及“摇杆表现强化”三方面总结制作过程中的思路笔记. 一 摇杆UI的搭建 核心是使用UGUI 的 ScrollRect Component( 经常用于 Scrol…
UIGestureRecognizerState -- 手势识别器状态 1.先来看官方文档 定义UIGestureRecognizer.h 英文: typedef NS_ENUM(NSInteger, UIGestureRecognizerState) { UIGestureRecognizerStatePossible, // the recognizer has not yet recognized its gesture, but may be evaluating touch event…
自适应讲解部分可以参考以下网址:http://www.xuanyusong.com/archives/2536,下面代码中提到的AdaptiveManualHeight()函数就是参考该文章的. 下面主要说的就是背景图.全屏透明Sprite和控件位置自适应的东西. 由于我们所要开发的游戏只支持800x480及以上的分辨率的手机,因此分辨率小于800x480的自适应这里不考虑(其实都差不多的,就是多了一个if判断,然后分别调整下背景图.全屏透明背景而已) 见下图,背景图和全屏sprite(这里为了…
iosiPhone屏幕尺寸.分辨率及适配     1.iPhone尺寸规格 设备 iPhone 宽 Width 高 Height 对角线 Diagonal 逻辑分辨率(point) Scale Factor 设备分辨率(pixel) PPI 3GS 2.4 inches (62.1 mm) 4.5 inches (115.5 mm) 3.5-inch 320x480 @1x 320x480 163 4(s) 2.31 inches (58.6 mm) 4.5 inches (115.2 mm)…
转:http://blog.csdn.net/phunxm/article/details/42174937 目录(?)[+]   1.iPhone尺寸规格 设备 iPhone 宽 Width 高 Height 对角线 Diagonal 逻辑分辨率(point) Scale Factor 设备分辨率(pixel) PPI 3GS 2.4 inches (62.1 mm) 4.5 inches (115.5 mm) 3.5-inch 320x480 @1x 320x480 163 4(s) 2.3…
原文网址:http://blog.csdn.net/phunxm/article/details/42174937 1.iPhone尺寸规格 设备 iPhone 宽 Width 高 Height 对角线 Diagonal 逻辑分辨率(point) Scale Factor 设备分辨率(pixel) PPI 3GS 2.4 inches (62.1 mm) 4.5 inches (115.5 mm) 3.5-inch 320x480 @1x 320x480 163 4(s) 2.31 inches…
1.iPhone尺寸规格 设备 iPhone 宽 Width 高 Height 对角线 Diagonal 逻辑分辨率(point) Scale Factor 设备分辨率(pixel) PPI 3GS 2.4 inches (62.1 mm) 4.5 inches (115.5 mm) 3.5-inch 320x480 @1x 320x480 163 4(s) 2.31 inches (58.6 mm) 4.5 inches (115.2 mm) 3.5-inch 320x480 @2x 640x…
在iOS开发中,我们会经常遇到一个问题,例如,点击一个按钮,弹出一个遮罩层,上面显示一个弹框,弹框显示的位置在按钮附近.如果这个按钮的位置相对于屏幕边缘的距离是固定的,那就容易了,可以直接写死位置.可是,如果按钮是在UITableView的cell上呢?随着UITableView的滚动,按钮可能在顶部,也可能在底部,还可能在中间,左侧.右侧都有可能,那么,这个时候,怎么去计算按钮所在的位置呢?如果按钮所在的UITabelView是在另外一个UIScrollView的一个cell上呢?如果外面再有…
学习目标 1.[了解]屏幕适配的发展史 2.[了解]autoResizing基本用法 3.[掌握]autoLayout 的基本用法 4.[掌握]autoLayout代码实现 5.[理解]sizeClass的基本用法 一.屏幕适配的发展史 随着iOS屏幕尺寸越来越多样化,屏幕适配也就越来越重要了. iphone1 - iphone3gs时代,window的size固定为(320,480).我们只需要简单计算一下相对位置就好了,不需要做屏幕适配. iphone4 - iphone4s时代,苹果推出了…
版权声明:本文为HaiyuKing原创文章,转载请注明出处! 前言 这里只是根据参考资料整理下,具体内容请阅读参考资料. 原型设计图 推荐1倍效果图,即采用 720 * 360 大小( 1280 *720:两倍图 \ 1920 * 1080: 三倍图),最主要的原因就是1px = 1dp,效果图标多大的px,布局就写多大dp. 屏幕各项参数 手机像素(px):一个小黑点就是像素: 手机尺寸:屏幕的对角线的长度: 手机分辨率:整个屏幕一共有多少个点(像素),常见取值 480X800 ,320X48…
首先介绍一个api和相应的参数: cc.view.setDesignResolutionSize(1024, 768, cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH); 这里设置游戏制作的目标尺寸和显示的模式. 模式包括: cc.ResolutionPolicy = { // The entire application is visible in the specified area without trying to preserve the original aspect…
在敌人死亡后,会出现分数,如果敌人死亡的位置在屏幕内,那么使得获得的分数显示在屏幕内,超出屏幕范围的,显示在屏幕外 当然,这里例子是使得场景中的物体显示在屏幕内,当然也可以使用纯粹的UGUI物体的显示,但是换算方式上刚好相反. 有如下脚本,脚本挂在分数物体上 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test01 : MonoBehaviour { Tra…
首先介绍一个api和相应的参数: cc.view.setDesignResolutionSize(1024, 768, cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH); 这里设置游戏制作的目标尺寸和显示的模式. 模式包括: cc.ResolutionPolicy = { // The entire application is visible in the specified area without trying to preserve the original aspect…
关于ViewPager显示两边的item方法,网络上是方法都在ViewPager外包一个Layout, 然后设置ViewPager和外面的Layout的clipChildren="false". ViewPager再设置layout_marginLeft,layout_marginRIght,以留出空间来显示两边的item. <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android&q…
一.输入轴 默认输入轴: Horizontal 和 Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键 Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键 Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量 Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动 //[ʃeɪk]vt. 动摇:摇头:使发抖:使心绪不宁[烦恼,惊吓] 添加新的输入轴 选择菜单Edit->Project Settings->Inp…