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Cocos2d-iPhone V3 (2) 场景转换 博客:http://blog.csdn.net/prevention 作者:大锐哥 - 1. 准备工作 创建一个场景会吧? #import "cocos2d.h" #import "cocos2d-ui.h" @interface MainScene : CCScene + (MainScene *)scene; - (id)init; @end 主要的方法都得实现,scene.init.onEnter.onEx…
转自:http://shanbei.info/the-cocos2d-scene-conversion-method-execution-order.html 如果你希望在场景转换的过程中使用过渡效果的话,你可能想 先暂停某些动画或者隐藏一些用户界面元素,直到过渡效果结束.这就需要所 有的节点都存在于当前的场景中.以下来自从FirstScene过度到OtherScene的日志信息 显示了上述三个方法的调用次序:1. scene: OtherScene2. init: 3. onEnter: 4.…
1.场景转换 : 老版本的场景切换用的是Application.LoadLevel([场景名字或者在File->Build settings里面的场景代号]); 新版本的场景转换用到了SceneManager.LoadScene(); 在()里面添加场景的名字,例如SceneManager.LoadScene("Main"); 不过在使用SceneManager.LoadScene();的代码进行场景转换的时候,我们需要去添加using指令:using UnityEngine.S…
//////////////////2015/07/07//////// /////////////////by xbw/////////////// ///////////////环境 unity 4.6.1// 当须要多个场景时,就用到了场景转换, 这里呢,我有两个场景.一个move(开场镜头),还有一个second(游戏场景): 要想执行完开长镜头后接着执行游戏场景,须要用到一个函数.:: Application.LoadLevel("second");引號里变是须要执行的场景.…
Cocos2d-x最爽的一个特性之一就是提供了在两个不同场景之间直接转换的能力.例如:淡入淡出,放大缩小,旋转,跳动等.从技术上来说,一个场景转换就是在展示并控制一个新场景之前执行一个转换效果. 场景之间通过TransitionScene系列类来实现过渡跳转的效果.TransitionScene继承于Scene,该系列类主要是与场景切换特效相关的一些使用类.如TransitionFadeDown.TransitionPageTurn.TransitionJumpZoom等等. 下图是Transi…
目前Apple推荐的场景转换的方法有以下几个: 一般的跳转方法: presentViewController Discussion In a horizontally compact environment, the presented view is always full screen. In a horizontally regular environment, the presentation depends on the value in the modalPresentationSt…
Cocos2D 3.3中的注意事项 如果你在使用Cocos2D 3.3+(是SpriteBuilder 1.3+的一部分)你将不得不替分别的换所有存在的UITouch和UITouchEvent为CCTouch和CCTouchEvent. 你可以在SpriteBuilder的升级手册中找到更多信息. 再见 CCMenu!Hello CCLayout! 在过去CCMenu是创建菜单最简单的方法.因为CCMenu是提供布局处理方法的仅有的类(alignItemsVertically,等等).该类过去被…
在该指南开头,我们假设你应经很熟悉Cocos2d 2.x版本. 我们将指出新版本重要的改变,并且给出一些你已经从Cocos2d 2.x版本中熟知的实现. CCNodes,CCScenes和CCLayers CCLayer已经不再存在.CCLayer在场景中作为一个可以响应用户交互的类.在Coco2d 3.x中任何CCNode可以处理触摸输入.CCNode就是新的CCLayer.对于所有场景你应该使用CCNode.…
资源管理 如果你没有计划用SpriteBuilder,你可以继续使用后缀去管理各种不同解决方案中的图像. 首先,你需要在AppDelegate.m中将[CCBReader configrueCCFileUtils]一行注释掉. 然后,下面的后缀将会起作用: no suffix, 非 retina iPhone "-hd", retina iPhone "-iphone5hd", iPhone 5+ "-ipad", 非 retina iPad &…
实现通用的update方法 在Cocos2d 2.x你需要2个步骤去实现在每帧调用update方法: // 1) schedule update [self scheduleUpdate]; ... // 2) override update method - (void) update:(ccTime)delta { ... } 在Cocos2d 3.x 你再也不需要调用scheduleUpdate了,你只需要在CCNode子类中重载以下方法: - (void)update:(CCTime)d…