cocos creater 简单的跳跃动作。】的更多相关文章

因为最近一段时间有打算做一个2D游戏的想法,就顺便学习了一下cocos,很惊异的它的脚本编写语言竟然支持js,正好以前对js有一定的了解,就临时拿起来了. 这是来自官方的一个实例,不过在参考过程中,发现这个函数并不是使用跳跃函数而是使用移动函数实现,就顺便记录下来了. 因为只是实现跳跃动作,所以只是简单的截取了实现跳跃的部分代码段. cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // 主角跳跃高度 jumpHeight: 0, // 主角跳跃持续…
我觉得我们开发使用最新的工具.这对于我们非常有帮助. 由于新的工具有着新的功能,简化了我们开发的模式. 站在巨人的肩膀上~~~~~~~~~~~~~ CocosCreator.最大的两个特点   组件化 数据驱动 使用这款这款工具之后,最大的感受是.开发起来以后会越来越轻松,所以建议 没有C++基础的同学.想要高速开发游戏的同学,能够常使用Cocos Creater 闲话少说.让我们愉快的開始吧~~~~~~~ watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQ…
关于Android利用RecognizerIntent识别语音并简单实现打电话,详细看实现代码例如以下: package com.example.recognizerintentactivity; import java.util.ArrayList; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.net.Uri; import android.os.Bundle; import androi…
cocos creator前后台切换当玩家在玩游戏时,突然接了一个电话,此时游戏会被切到后台待机,所有的声音播放都会停止,等打完电话,回到游戏,游戏又会被切回前台来,需要手动播放声音.可使用如下代码 onLoad: function () { cc.game.on(cc.game.EVENT_HIDE, function(){ console.log("游戏进入后台"); //this.doSomeThing(); },this); cc.game.on(cc.game.EVENT_S…
上一篇博客介绍了即时动作ActionInstant.与即时动作相对的是持续动作ActionInterval. 顾名思义,持续动作就是须要一段时间来持续运行的动作,而且在有限时间内改变运行对象的一些属性.因此持续动作的静态生成函数.往往附带一个时间值. 持续动作ActionInterval类的子类例如以下: 一.简单的持续动作 能够看到,非常多持续动作类名都有后缀To或By. 这两种后缀有什么差别呢?To表示动作终于达到的目标值,By表示动作的增量值.如: auto _moveTo = MoveT…
变速动作和复合动作类似.也是一种特殊的动作,它能够把不论什么动作依照改变后的速度运行.变速动作与复合动作最大的差别就是复合动作仅仅是单纯的组合一系列动作,而变速的做在组合一系列动作后还要去改变动作的运行速度. 变速动作主要分为2大类:Speed和ActionEase. 一.Speed 用于线性地改变某个动作的速度,也就是说成倍数的改变某动作的总体速度. Speed相当于一个包装器,将须要改变速度的动作包装到当中. Speed类源代码能够在CCAction类中看到: class CC_DLL Sp…
这里是一个简单的跳跃,5.0和其他版本貌似不一样,并且,再起跳功能做的不完全. 不过一个基本的思路在这里. 1.首先,射线检测,这里是利用一个空对象,放到主角对象的下面 2.然后调节射线的位置,在主角对象的下面一点(这点很重要,差不多放在脚下,这样才能和地面接触,不然就永远也和地面接触不了) LineCast 两点之间产生射线,去和某个碰撞器发生碰撞,触发了碰撞器,返回一个真 先定义要碰撞的碰撞器的层 然后,在绑定主角的脚本文件上开始写脚本: using UnityEngine; using S…
继续上一部分,游戏的定位是横版平台动作类游戏,所以得有跳跃动作,首先想到的就是物理引擎,不过在2D游戏里,仅为了角色的跳跃而引入物理引擎,目前想来有些不至于,仅使用cocos默认带有的碰撞系统也足够了,所以,至少目前色测试场景下,角色的纵向运动就使用简单的算法来模拟. 思路是这样的: 1. 定义一个恒定的纵向速度,角色一直都拥有此速度,并在脚本的update回调中每次都更新角色位置,效果就是角色会匀速下降. 2. 引入碰撞,给角色分组到Actor,给地面或平台分组到Platform(给节点分组后…
持续动作,顾名思义,就是该动作的执行将持续一段时间.因此持续动作的静态生成函数,往往附带一个时间值Duration. 持续动作类名后缀:一般有两种后缀,一种是To,一种是By.To表示最终达到的目标值,By表示增量值.如: 1.                   CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));//表示花0.5秒,按向量(5,5)移动一段距离 2.                   CCMoveTo::actionWithDuratio…
从本章开始,我们开始讲解cocos2d-x库的动作(Action).游戏的世界是一个动态的世界:无论是主角精灵还是NPC精灵都处于不断的运动当中,甚至是背景中漂流的树叶,随风而动的小草.这些明显的或者不明显的运动构成了我们栩栩如生的游戏世界. 仔细研究游戏中精灵的运动,我们发现:所有这样的运动都可以细分为若干个基本动作和基本动作的组合.通过进一步扩展,我们可以将同一精灵的更多动作和不同精灵之间的不同动作连贯起来,形成关于整个运动世界的连续模拟. 我们给出示例ZYG003,展示cocos2d-x支…