(Python OpenGL) 原文:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial05/tutorial05.html(英文) __author__ = "WSX" import numpy as np from OpenGL.GLUT import * from OpenGL.GL import * import ctypes import math global gScaleLocation Scale = 0.0 #顶点着色器部分 VERTEX…
这篇相当于是对前三篇的总结,基本效果如下: 在初试PyOpenGL一 (Python+OpenGL)讲解Pyopengl环境搭建,网格,球体,第一与第三人称摄像机的实现.在初试PyOpenGL二 (Python+OpenGL)基本地形生成与高度检测 里以用高程图生成地形以及以球体做三人称漫游.初试PyOpenGL三 (Python+OpenGL)GPGPU基本运算与乒乓技术 里实现了基本的GPGPU运算. 我认为比较完善的GPU粒子系统应该如下,粒子初始化可以放在CPU里,但是相关数据运算首先要…
(Python OpenGL) 原文:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial06/tutorial06.html  (英文) 下面是我翻译过来的: 背景 在本教程中,我们开始着眼于各种转换,它们以3D形式呈现对象,并使其能够在屏幕上显示,同时保持场景中的深度错觉.这样做的常用方法是使用矩阵表示每个转换,将它们逐个相乘,然后将顶点位置乘以最终产品.每个教程都将致力于检查一个转换. 在这里,我们看看翻译变换,它负责沿着任意长度和方向的矢量移动对象.假设您想要…
1. 简单介绍一下OpenGL可编程渲染管线的流程 顶点着色 --> 细分着色 --> 几何着色 --> 片元着色 --> 计算着色 一般我们主要参与的阶段是顶点着色和片元着色过程 2.shader编程语法 基本和C语言一致,类型转换比C语言更加严格,和C语言区别较大之处就是矩阵,一个矩阵的定义要遵循列主序原则 --也就是说传入的数据要先填充列然后再填充行 mat3 M = (1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0, 8.0, 9.0); 结果得到的矩阵…
(Python OpenGL)现在开始我们使用着色器来进行渲染.着色器是目前做3D图形最流行的方式. OpenGL的渲染管线流程: 数据传输到OpenGL—>顶点处理器—>细分着色—>几何处理器—>图元装配—>裁剪器—>光栅器(片段处理器) 详细信息可以参考<OpenGL编程指南> 原书第8版  王锐译   中的P8 -P10 一些Shader的注意: Shader着色器的使用跟C/C++程序的创建过程类似. 1.写一个shader着色器文本并使其在你的程序…
准备知识 在这个教程中我们会遇到一种新的Shader变量类型,即uniform变量.attribute(属性)变量和uniform变量的不同之处在于attribute 变量中包含顶点的具体数据,当每次执行shader调用时会从顶点缓存中重新加载一个新的值.而uniform类型的变量在整个绘制调用中始终使用同一个变量.这意味着你在绘制调用前加载的值在每个vertex shader调用时能访问到相同的值.uniform变量在存储光照参数(光照位置.方向等).变换矩阵.纹理对象句柄等这一类型的数据时非…
根据顶点缓存来生成图元(Python OpenGL) 原文(英文链接)http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial03/tutorial03.html __author__ = "WSX" import numpy as np from OpenGL.GLUT import * from OpenGL.GL import * import ctypes def Draw(): glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) glEnable…
原文链接(C语言环境)(Python OpenGL) 我用python实现的代码: __author__ = "WSX" from OpenGL.GLUT.freeglut import * #新版本的glut import ctypes from OpenGL.GLUT import * from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * from OpenGL.GL import shaders import numpy as np d…
CSharpGL(33)使用uniform块来优化对uniform变量的读写 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: Uniform块 如果shader程序变得比较复杂,那么其中用到的uniform变量数量也会上升.通常会在多个shader程序中用到同一个uniform变量.而uniform buffer object就是一种优化uniform变量访问,以及在不同的shader程序间共享uniform数据的方法. 写法 首先了解一下uniform块的写法. uniform b { // ‘…
Python 类变量和成员变量 类与对象的方法 我们已经讨论了类与对象的功能部分,现在我们来看一下它的数据部分.事实上,它们只是与类和对象的名称空间 绑定 的普通变量,即这些名称只在这些类与对象的前提下有效. 有两种类型的 域 --类的变量和对象的变量,它们根据是类还是对象 拥有 这个变量而区分. 类的变量 由一个类的所有对象(实例)共享使用.只有一个类变量的拷贝,所以当某个对象对类的变量做了改动的时候,这个改动会反映到所有其他的实例上. 对象的变量 由类的每个对象/实例拥有.因此每个对象有自己…