Ⅰ.值的基础类型 ①文本.字符串(Text.String):文本类型的值. ②整型.浮点型(Int.Float):数字类型的值. ③布尔型(Bool):表示“真或假”二者选其一的状态. Ⅱ.加法运算 选中自动生成的类型转换节点,并按“delete”键删除: 再新建一个Make Literal Int节点,或直接复制刚才的节点: 创建一个加法运算节点(在搜索栏输入+,并选择“Integer+Integer”): 可以看出,该节点没有标题部分,默认情况下,其输入项有两个,输出项也是整型,还有一个“添…
Ⅰ.数组的含义及使用 数组是能统一保存若干数值的特殊变量.数组可以指定编号.运用其中的值,因此能够有序地管理大量的数据. 首先试图将上次创建的msg变量修改成数组,在细节栏点击修改: 并选择“修改变量类型”: 接着设置数组的初始值,同样在细节面板下方设置,单击+号并在下方输入数值代表数组中的元素: 如下,添加了几个元素值(数组下标从0开始,此处共5个元素): 然后从我的蓝图处将该创建的msg数组拖拽到图表中,并选择获得,这样就创建了一个“msg”节点,用于从数组中获取数组: Ⅱ.“Set Arr…
Ⅰ.节点的种类 ①标题:在节点的上方显示着节点的标题,标题部分会根据节点类型显示不同的颜色. ②输入:用于从其他节点接收数据以获取必要的数值. ③输出:将这个节点计算出结果用于传递数值到其他节点. (注:位于输入输出的项目称为“引脚”.) 节点是左入右出的,所以在蓝图中,处理操作是按“从左至右”的顺序进行的. Ⅱ.事件节点 事件:当用户操作或在游戏场景中发生了某件事时,就会触发事件,类似于一种信号. 事件节点的标题部分显示为红色.事件节点中,在右侧一定会带有一个白色的五角形标志,代表“执行处理流…
本篇尝试使用蓝图.蓝图是使用专门的编辑器进行编程. Ⅰ.3类蓝图 ①关卡蓝图:前面提到过,关卡是指在UE中制成的游戏场景.关卡蓝图是用于制作当前游戏场景的程序.在UE中进行编程就是在创建关卡蓝图. ②游戏模式:与制作中的游戏整体相关的设置.动作. ③类蓝图:集中处理几个相关功能及数据的小型程序.在制作复杂程序时,创建类会使结构整体一目了然. Ⅱ.关于蓝图编辑器 首先打开关卡蓝图编辑器: 关卡蓝图编辑器用于编辑关卡蓝图,由工具栏.我的蓝图.细节面板和图表编辑器组成: Ⅲ.运行简单程序 在蓝图中放置…
首先启动UE4: 新建项目类型为游戏: 选择空项目Blank: 项目设置选项: 点击创建项目: 打开后的窗口称为:“关卡编辑器”,由多个面板组成.在UE中,设计3D场景的空间称为“关卡”. 简单介绍一下各面板: ①模式面板: 左上方的这个面板,称为模式面板,用于切换编辑模式. ②内容浏览器: 位于模式面板下方的面板,称为内容浏览器.用于管理项目中使用的各类资源(记录数据的各种文件).可在此处打开所用的文件,移动其保存位置或删除. ③工具栏: 窗口上方水平显示的一排图标即是工具栏.其将主要功能以图…
redis学习教程四<管理.备份.客户端连接>  一:Redis服务器命令 Redis服务器命令 下表列出了与Redis服务器相关的一些基本命令. 序号 命令 说明 1 BGREWRITEAOF 异步重写仅追加的文件 2 BGSAVE 将数据集异步保存到磁盘 3 CLIENT KILL [ip:port] [ID client-id] 杀死或断开指定的客户端的连接 4 CLIENT LIST 获取到服务器的客户端连接列表 5 CLIENT GETNAME 获取当前连接的名称 6 CLIENT…
请注意:本篇教程的编号是从零开始的,如果没有看第零篇教程,请前往学习. 本教程介绍如何制作Radiant HUD,这是指将网页元素直接加入到HUD中,效果为: 对应的网页元素为: 第一步: 将之前下载的工程中的WebUI文件夹拷贝到我们自己的工程(LearnRUI)的同位置下: 复制到: 第二步: 创建一个蓝图(RadiantWebViewHud) 创建一个新的Gamemode,将这个HUD放进去: 在worldsettings中放置这个Gamemode: 第三步: 创建蓝图(RadiantWe…
相关的学习资源: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?12097-PLUGIN-RadiantUI-SDK-UIs-HUDs-Interactive-WebViews-HTML5-Javascript-CSS https://www.youtube.com/channel/UCnhY_Rd8iyFrvzOgQVptWqg http://www.bootcss.com/ https://github.com/LeGone/RadiantUI…
使用 const 创建常量和使用 volatie 优化变量 C语言中使用 const 定义常量. 例如: const INT a = 10; 此处如果添加a = 20;,编辑器则会报错,因为此处 a 是只读的. 在编译过程中,由 const 定义的常量使用字符表存储,而不占用内存,提高了程序的效率. 注意:为了区别变量和常量,编程时常常使用大写字母来置顶常量的名称来提高可读性. 使用 volatile 定义一个常常需要更改的变量.使用 volatile 定义的变量会在编译器优化时更新,而不是读取…
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