Unity3d之树木创建的参数设定】的更多相关文章

Unity3d之树木创建的参数设定 通常Unity3d创建树木经常会创建出很多奇葩的种类=_=,以下是创建出比较正常树木的基本参数 1:> 基本树干形状建立: 选择根建立分枝干设置分支干Distribution 为 Whorled  设置 Frequency 为 30. 2:> 提高主枝干开始长出分枝干的高度: 选择分枝干节点,打开Distribution 属性的曲线编辑器,设置曲线. 3:> 使得分枝干向上生长: 选择分枝干节点,调节Growth Angle 的值为0.6 4:&…
前言 泛型并不是C#语言一开始就带有的特性,而是在FCL2.0之后实现的新功能.基于泛型,我们得以将类型参数化,以便更大范围地进行代码复用.同时,它减少了泛型类及泛型方法中的转型,确保了类型安全.委托本身是一种引用类型,它保存的也是托管堆中对象的引用,只不过这个引用比较特殊,它是对方法的引用.事件本身也是委托,它是委托组,C#中提供了关键字event来对事件进行特别区分.一旦我们开始编写稍微复杂的C#代码,就肯定离不开泛型.委托和事件.本章将针对这三个方面进行说明. 这里也有一篇之前我对泛型的简…
第21条讲述使用可变参数的函数average.该函数可处理任意数量的参数并返回这些参数的平均值. 如何创建可变参数的函数 1.实现固定元数的函数 书上的版本 function averageOfArray(a){ for(var i=0,sum=0,n=a.length;i<n;i++){ sum+=a[i]; } return sum/n } 使用ES5 Array.reduce方法的版本 function averageOfArrayES5(a){ if({}.toString.call(a…
NGUI创建Camera参数为Simple 2D的UI UI对象的结构UI Root(2D) 使用NGUI创建的Camera参数为Simple 2D的UI,会在游戏的场景中生成1个名为UI Root(2D)的游戏对象,且此对象下还包含了3个其它对象:Camera.Anchor和Panel,如图1-4所示.本小节会分别介绍这4个游戏对象本文选自NGUI从入门到实战. 图1-4  在Hierarchy视图里查看新创建的UI游戏对象 1.4.1  UI Root(2D) 此游戏对象将负责控制UI控件的…
/******************************************************************** * I.MX6 bootargs 内核参数设定 * 说明: * bootargs可以在u-boot中指定,如果在u-boot中未指定,那么就会使用 * boot.img中的内核参数作为替代. * * 2016-9-19 深圳 南山平山村 曾剑锋 *********************************************************…
最近在使用 Jdeveloper 10.1.3.3 版本时发现速度奇慢无比,后经Google,发现如下解决方案:在 jdev.conf 文件的末尾加上如下两行,速度即可得到显着的提高, jdev.conf 文件位于 D:\jdev\jdevbin\jdev\bin 目录之下. AddVMOption -Dsun.java2d.noddraw=trueAddVMOption -Dsun.java2d.ddoffscreen=false [Oracle BPM/SOA 基础] BPM/SOA Ser…
线程操作主要用到Thread类,他是定义在System.Threading.dll下.使用时需要添加这一个引用.该类提供给我们四个重载的构造函 构造函数定义: 无参数委托 [SecuritySafeCritical] public Thread(ThreadStart start); [SecuritySafeCritical] public Thread(ThreadStart start, int maxStackSize); 有一个参数object委托 [SecuritySafeCriti…
Revit共享参数是通过创建一个.txt类型的文件来保存相关信息,一旦与项目保存完毕之后,共享参数也就变成了项目参数(项目参数无法通过API创建),项目参数是保存在Revit项目里面的,所以此时这个.txt文件是可以删除的. using Autodesk.Revit.DB; using System; using System.IO; using System.Reflection; namespace HelloRevit { public class RevitApiUtils { ///…
jmeter压测参数设定 一.基本公式 线程数 = QPS * time: 注:QPS--每秒完成请求的个数:time--每个请求响应完成平均需要时间: 故QPS * time就是所有请求完成响应所需要的总时间,如果需要在一秒完成所有请求的响应,所以线程数需要等于总时间值 二.参数值设定 以下情况前提:所有线程数完成时间设置为1秒 1.若QPS有预期值, 设置定时器Throughput的值(与QPS接近),线程数随机设置一个比较小的值,开始启动压测,观察error比例(如果很小,符合要求,否则需…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-11 一.简介 在地形编辑器一节中,已经告诉了你如何使用已经创建好的树来形成大片树林.这一节告诉你在 Unity 5.3.4中如何利用[树木创建器]一步一步地创建一棵树: 当你学会了创建树的基本操作后,你就可以根据自己的需要创建任意形状的树了: 二.导入Unity自带的Environment组件 如果你原来没有导入Unity自带的Environment组件,需要导入它: 办法是:鼠标右击工程视图下的Assets文件夹,选择Envir…