辐射度测定(radiometry) <real time rendering>在这章上来就说了一大堆光照方面的物理术语,不知该怎么翻译.后来在维基百科上看到这个表,清楚了很多(这里的w是瓦特的意思,单位是焦耳,表示能量,等等于波长乘以普朗克常量)http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BC%B7%E5%BA%A6_(%E7%89%A9%E7%90%86): 其中求面度的定义是: 关于辐射率的更直观解释有两种,如下图: 第一种,也就是第二张图的表示:在w角度内的所有光子…
SPD 光谱功率分布 CoefficientSpectrum 根据给定采样数表示光谱,为RGBSpectrum.SampledSpectrum的父类. 重载大量的基础代码,比较简单不做赘述.其中为了方便访问对应区域的SPD,而重载了[]操作符.(TabulatedBSSRDF等会用到) 该类只要以各种基础运算函数.重载各种操作符为主,以及一个Float c[nSpectrumSamples];用于保存SPD信息. SampledSpectrum SampledSpectrum则将光谱表达为波长范…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jerrycg/p/4929119.html  基于物理的渲染要尽量遵循能量守恒原则,主要的测量单位为辐射度. 辐射能Radiant energy 辐射能\({Q}\)是电磁波能量的基本单位,单位为焦耳,用符号\({J}\)表示. 单个光子的辐射能\({Q}=\frac{h\,c}{\lambda }\),其中\({h}\)为普朗克常数\({h}={6.62620}\times {10}^{-34}\)焦耳/秒:\({c}\)为光速\…
solid angel --立体角 单位 sr  球面度 dω就是对solid angel的微分 4π代表一个球 我发现dω就是对半径为1的球的表面积的微分 所以4π代表一个球  这就是球的表面积.... radiant energy: J radiant flux: W irradiance:W/m2 radiant intersity: W/sr radiance: W/(m2sr) Q = hv, h = 6.62620x10-34 今天推了下∫Ωcosθdω = π dω = sinθd…
我们都知道JAVA中A++和++A在用法上的区别,都是自增,A++是先取值再自增,++A是先自增再取值,那么为什么会是这样的呢? 1.关于A++和++A的区别,下面的来看个例子: public class PlusPlusDemo { public static void main(String[] args) { test(); } public static void test() { int a = 10; System.out.println(a++);//结果为10,但是a的值最终为1…
(计算光照的时候,从两点出发考虑,光的传播方向,以及光的在这个方向上的能量.) 光与表面交互的模型包含两类:和物体表面(surface)以及和物体的内部(body).而subsurface指的是在物体内部(body)进行第二次反射和折射. 和物体表面的只有反射和折射,没有能量损失.fresnel是关于表面的反射.external reflect 指的是从光疏介质到光密介质,而internal refract指的是从光密介质到光疏介质(通常指的是光线进入物体后,再从物体的另一面射出). fresn…
Deferred Shading,看过<Gems2> 的应该都了解了.最近很火的星际2就是使用了Deferred Shading. 原帖位置:   http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2009/03/03/3951273.aspx 这篇文章是对GEMS2里<Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.>(中文译名<S.T.A.L.K.E.R.中的延期着色>,原作者Oles Shishkovtsov…
[TOC] 渲染总是围绕着一个基础问题:我们如何决定一个像素的颜色?从宏观上来说,渲染包括了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算.而光照模型用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算. 1. 我们是如何看到这个世界的 我们可能常会问类似这样的问题:这个物体是什么颜色的?如果读者对小学自然课还有印象的话,可能还会记得这个问题是没有任何意义的:当我们在描述这个物体是红色时,实际上是因为这个物体会反射更多的红光波长,而吸收了其他波长.而如果一个物体在我们看来是黑色的,实际上是因为它吸收…
目录 纹理映射(Texture Mapping) 球形贴图(Spherical Map) 立方体贴图(Cube Map) 纹理走样问题 Mipmap 各向异性过滤(Ripmap) 纹理应用技术(Texture Application) 天空盒(SkyBox) 环境映射(Environment Mapping) 光照贴图(Light Map) 环境光遮蔽贴图(Ambient Occlusion Texture Map) 凹凸映射(Bump Mapping) 高度贴图(Height Map) 模型空…
渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算. 光照模型就是用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算. 一.光源 在实时渲染中我们通常把光源当做一个没有体积的点. 1.1 辐照度 在光学里,使用辐照度(irradiance)来量化光.对于平行光来说,它的辐照度可以通过计算在垂直于光的方向的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到. 1.2 吸收和散射 光线由光源发出后,与物体相交会有两个结果:散射(scattering)和吸收(absorption). 散射:只会改变光线的方向,…