Unityd外发光Shader Lab】的更多相关文章

Shader "Faye/OutLightting" { Properties { _MainTex("Texture (RGB)", 2D) = "black" {} _Color(, , , ) _AtmoColor() _Size("Size", Float) = 0.1 _Falloff( _FalloffPlanet( _Transparency( _TransparencyPlanet( } SubShader {…
http://docs.unity3d.com/460/Documentation/Manual/SL-BuiltinValues.html http://docs.unity3d.com/Manual/SL-BuiltinMacros.html http://docs.unity3d.com/Manual/SL-DepthTextures.html http://docs.unity3d.com/Manual/SL-CameraDepthTexture.html…
Shader也叫着色器,是Unity里面比较难的一个点,网上有很多别人写好的shader,我们可以下载下来用或者修改学习. Shader可以做出很多非常不错的效果,因为它是插在渲染管道里面的程序,一来是性能好,是GPU执行的,不需要CPU再去做额外的处理,二来就是可控性强,可以控制到每个顶点,每个像素的着色. 比如把一张图片置灰,插入一个像素Shader,每个像素在纹理着色的时候把整个RGBA求一个灰度出来,这样就变成一个灰色的图片,这就是一个典型的像素Shader的使用. Shader 1:…
第三章<UnityShader概述>的读书笔记: 1.Unity Shader模板提供了几种选择: 标准光照模型(新添加的基于物理的渲染方法) 不含光照的基本的顶点.片元着色器 屏幕后处理效果 ComputeShader较为复杂,不做介绍 2.Shader lab是一层抽象,开发者通过这一层抽象来写Shader,免去和很多文件打交道: 3.Shader lab定义了一个材质需要的所有东西,而不仅仅是着色器代码: 4.Shader lab就是我们直接写的那个Shader文件: 5.Propert…
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧. 最近又跑回去玩了玩<剑灵>,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....) 还有就是最常见的LOL中的塔,我们把…
[TOC] 1. Unity Shader 的基础: ShaderLab 学习和编写着色器的过程一直是一个学习曲线很陡峭的过程,通常情况下为了自定义渲染效果往往要和很多文件和设置打交道,这些设置很容易消磨初学者的耐心.而且一些细节问题也往往需要开发者花费较多时间去解决. Unity为了解决上述问题,为我们提供了一层抽象--Unity Shader.而我们在和这层抽象打交道的途径就是使用Unity提供的一种专门为Unity Shader服务的语言--ShaderLab. Unity Shader是…
目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 8.UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 写在前面 这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉.对于界面,这应该算是一个很严重的bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级…
说明: 注意几点: 0 行向量右乘矩阵与列向量左乘矩阵,两个矩阵互为逆矩阵 1 法线转换与mul,mul函数左乘矩阵当列矩阵计算,右乘当行矩阵计算 2 叉乘与左右手系,左手系用左手,右手系用右手,axb四指指向a,向b旋转(沿小与两个角度180的方向转),拇指的方向是叉乘方向 3 unity观察系的z方向,unity观察系是右手系,其他都是本地坐标,世界坐标,投影坐标都是左手系,所以观察系轴反向 4 投影系中w与uv伸展方向关系,w=1或-1 uv伸展正向或反向 http://blog.csdn…
Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成. 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11152534.html 计算方法: 总共需要用到4个Pass,它们的顺序如下: Pass 1:得到纹理的亮度值(灰度值),由此计算出亮部区域,传递给一个临时的新纹理,这里叫_Bloom Pass 2,3:单独对_Bloom进行高斯模糊(…
感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经作者同意必须保留此段声明!如有问题请联系我,侵立删,谢谢! 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/  -  传送门:[点击前往] 本文为博客园 天天不在 发表创作 The Lab Renderer for Unity是Valve针对VR在Unity的体验渲染器,提高VR的渲染效率,…
The Lab Renderer for Unity是Valve针对VR在Unity的体验渲染器,提高VR的渲染效率,更多的大家可以查相应资料,在这,说个The Lab Renderer for Unity现阶段的问题,可能是第一版,在地形并不能接受Valve渲染产生的阴影,对应地形上的树啥的也不能产生阴影,经过相应修改后,如下是改动后的效果图. 我们首先需要分析下Lab Renderer的基本渲染流程,主要代码在ValveCamera中,可以看到,渲染流程还是很简单的,相应的Lab Rende…
HTC Vive提供了一个不错的免费VR demo,最近1周仔细体验了一番. 仔细看了其安装文件,竟然是Unity 5.4beta版本(通过查log,知道Valve公司用的是最新的5.4.0b11版本开发的),的确令人信心大振: 要知道,某些创业公司为了打差异化竞争,提高技术门槛,对外称Unreal 4的画质比Unity 5优秀很多,这让很多在Unity技术栈下的公司有些郁闷–多年来Unity画质始终不如Unreal逼格高啊. The Lab 程序路径:Steam\steamapps\commo…
教程目录 基础讲:Shader学习方法基础讲:基础知识特别讲:常见问题解答特别讲:CG函数 第一讲: Shader总篇第二讲: Fixed Function Shader 第三讲: Vertex&Fragment Shader基础 第四讲: 制作一个美丽的地球第五讲:LOGO闪光效果 第六讲:TexGen第七讲:流程图第八讲:Why CG?第九讲:Render Path第十讲:雾化第十一讲:阴影面剔除及深度测试第十二讲:alpha测试第十三讲:alpha混合第十四讲:Surface Shader…
大家好,我是怒风,本篇介绍公式可视化公式工具ZGrapher,尝试通过可视化的方式分析一下Shader中应用的公式,以求帮助初学者快速理解Shader编程中的一些常用公式 本篇的目的两个, 第一,介绍可视化公式工具ZGrapher, 第二,探讨下在学习中的交流和分享的重要性. 物体边缘外发光的特效,是Shader学习入门的一个很好的例子,下面我们通过来ZGrapher来帮我们很好理解这个特效的原理, half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.view…
http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=23209&fid=2 由于最近要做一个冰系的角色,就想能不能做一些冰霜效果.那么就试试吧,先弄一张原图:  1.常规的冰霜,最简单的要数霜冻的颜色变化,只需要减少亮度,增加蓝色分量. 片段着色器: texcol *= fixed4(0.9, 0.9, 0.9, 1f);  texcol.b += 0.2; 效果如下:  虽然简单,但效果也十分一般. 2.如果你玩过冰火围城,它里面的冰冻效果则是更加金属化,给人的…
今天工作中需要做一个事情: 在shader内部做一些空间距离上的计算,而且需要对所有的点进行计算,符合条件的显示,不符合条件的点不显示. 思路很简单,在vertex shader内知道顶点坐标,进行计算,算好以后判断是否需要显示,例如设置alpha值,那么再将alpha值传给fragment shader,在里面设置alpha的值就好了. 基本代码如下 // vertex shader #version 300 es in vec4 vPosition; in vec2 vTexCoord; o…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型的法线(normal) +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 问题 在处理光照效果等问题时,模型的顶点的法线是必不可少的数据.但是法线并不直接显示…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你想了解以下几件事,我建议你阅读以下这篇教程: 想知道如何写一个multipass的toon shader. 在shader中学习更多不同参考坐标系(空间space)以及其作用. 深入学习一个实用的fragment shader. 学习矩阵相乘和Unity内建矩阵的使用. 该教程比第五篇教程更实用. 准备工作 为了实现一个描边的toon shader,我们需要做的是: 为模型描边. 将第四篇文章中的介…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 暗黑系 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想了解更多有关表面着色器的细节知识. 你想实现一个入门级别的卡通效果shader(Toon Shader). 你想知道渐变纹理(ramp texture)的使用方式. 你想了解边缘光照(rim lighting)的知识. 准备工作 我们想实现一个toon shader - 一种能让模型看起来具有卡通效果的shader,在图形学领域,这被称作非真实感图形…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想知道如何在表面着色器中进行混色(blend colour) 你想实现一个更加真实的积雪效果 引论 我觉得有雪区域向无雪区域过渡的有些突兀,感觉更像白色的油漆涂在了岩石上,而不是积雪!为了使我们积雪shader的效果更加完美所以下一步需要做的是允许积雪和岩石纹理同时进行渲染,从而达到混色的效果. 我们只要对表面着色器的pixel处理方式进行一些修改就可以达到很好的积…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 如果你是一个shader编程的新手,并且你想学到下面这些酷炫的技术,我觉得你可以看看这篇教程: 实现一个积雪效果的shader 创建一个具有凹凸纹理的shader 为每个像素修改其对应纹理值 在表面着色器中修改模型的顶点数据 引论 这是我们系列教程的第二部分,我们将在此部分实现些有用的技术.在学习完第一部分的所有背景知识后,我们将利用所学的知识实现一个简单的积雪效果的shader.效果如下: 准备工作 我们想做…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步.该系列教程的第一篇文章(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础. 动机 如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步.本…
最近在cocos creator上打算写个U3D中shader功能的插件(能在属性面板调整shader属性). 对其中一个功能有点疑惑,就是U3D中一个渲染物体上可以挂多个材质,后来查询了下,一个物体上挂多个材质的时候,每个材质复杂渲染对应的子mesh,但如果一个object只有一个mesh时, 那么挂载在其下的所有材质都会作用在这个mesh上,达到了混合的作用. 但是在OpenGl渲染中,每次渲染只能用一个shader,而每个物体也只能挂一个shader被渲染. 因此不能直接给一个物体挂多个着…
最近shader学习中,看的视频. 练习的固定管线的shader如下: ps.在unity5中半透明不好用,其他的还好 //不区分大小写 //这是固定管线的Shader Shader "ShaderStudy/FixedShader" { Properties//定义属性代码块 { //shader中使用的变量名(显示在检视面板中的变量名,变量类型)=初始值 _mainColor(, , , ) _ambientColor(, , , ) _specularColor(, , , )…
现在你的操作系统内核已经具备一定的异常处理能力了,在这部分实验中,我们将会进一步完善它,使它能够处理不同类型的中断/异常. Handling Page Fault 缺页中断是一个非常重要的中断,因为我们在后续的实验中,非常依赖于能够处理缺页中断的能力.当缺页中断发生时,系统会把引起中断的线性地址存放到控制寄存器 CR2 中.在trap.c 中,已经提供了一个能够处理这种缺页异常的函数page_fault_handler(). Question 5: 修改一下 trap_dispatch 函数,使…
Introduction 在这个实验中,我们将实现操作系统的一些基本功能,来实现用户环境下的进程的正常运行.你将会加强JOS内核的功能,为它增添一些重要的数据结构,用来记录用户进程环境的一些信息:创建一个单一的用户环境,并且加载一个程序运行它.你也可以让JOS内核能够完成用户环境所作出的任何系统调用,以及处理用户环境产生的各种异常. Part A: User Environments and Exception Handling 新包含的文件inc/env.h里面包含了JOS内核的有关用户环境(…
Part 3 Kernel Address Space JOS把32位线性地址虚拟空间划分成两个部分.其中用户环境(进程运行环境)通常占据低地址的那部分,叫用户地址空间.而操作系统内核总是占据高地址的部分,叫内核地址空间.这两个部分的分界线是定义在memlayout.h文件中的一个宏 ULIM.JOS为内核保留了接近256MB的虚拟地址空间.这就可以理解了,为什么在实验1中要给操作系统设计一个高地址的地址空间.如果不这样做,用户环境的地址空间就不够了. Permission and Fault…
Lab 2: Memory Management lab2中多出来的几个文件: inc/memlayout.h kern/pmap.c kern/pmap.h kern/kclock.h kern/kclock.c memlayout.h描述了虚拟地址空间的结构,我们需要通过修改pmap.c文件来实现这个结构.memlayout.h和pmap.h文件定义了一个PageInfo结构,利用这个结构可以记录有哪些物理页是空闲的.kclock.c和kclock.h文件中操作的是用电池充电的时钟,以及CM…
Lab 1 Part 3: The kernel 现在我们将开始具体讨论一下JOS内核了.就像boot loader一样,内核开始的时候也是一些汇编语句,用于设置一些东西,来保证C语言的程序能够正确的执行. 使用虚拟内存 在运行boot loader时,boot loader中的链接地址(虚拟地址)和加载地址(物理地址)是一样的.但是当进入到内核程序后,这两种地址就不再相同了. 操作系统内核程序在虚拟地址空间通常会被链接到一个非常高的虚拟地址空间处,比如0xf0100000,目的就是能够让处理器…