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状态机的状态(State) 每个Animator Controller都会自带三个状态:Any State, Entry和 Exit.  …
unity的新动画系统叫Mecanim,使用Animator来取代旧系统Animation,按Unity文档的惯例:知识点主要分2部分:unity manual和unity script,读者可以边看文章边查阅文档,最好能动手测试. 文章的开始之前,先讲几个基本的知识的: 1.创建动画的一个基本步骤是设置一个unity3d可理解的简化后的骨骼到骨架中实际骨骼的映射:在Mecanim的术语中,这个映射称为Avatar,即avatar是骨骼到骨架的映射. (图片来自网) Avatar主要用于类人骨骼…
遇到问题 特效同事给的Animation更改了物体的很多属性,如Active,Alpha, Scale,Position等等,物体本身需要重复利用,因此使用对象池技术不直接销毁而是隐藏等需要时再显示,但是在隐藏后发现再次显示的时候有些属性不会自动复原. 解决办法 在Animator Controller中添加一个空的 Animator State 为New State,并赋值动作相同的 animation clip 设置 New State 的 Speed 为 0 ,让动画不会播放且停在第1帧…
①Animation和Animator 虽然都是控制动画的播放,但是它们的用法和相关语法都是大有不同的.Animation 控制一个动画的播放,而Animator是多个动画之间相互切换,并且Animator 有一个动画控制器,俗称动画状态机. ②Animator 利用它做动画的切换是很方便的,但是它有一个缺点就是占用内存比Animation大. -- -- Animator主要包含一个状态机和Avatar 状态机里管理者各个动画(Animation)的切换条件 关系图解: 扩展阅读:http:/…
1.在unity的物体上添加Animator组件 2.在Project下的Assets下添加Animator Controller 3.在Animator Controller添加动作 4.在动作之间有箭头,可以添加动作条件 5.添加条件 添加条件类型 6.给Animator中添加动作Animation [1]选中要添加动作(animation)的物体,点击Ctrl+6或者打开window下的Animator…
上篇说到自己写的一个FSM状态机,这篇写怎么把代码和码云联系在一起! 首先,我们应该知道为什么使用码云? 码云是开源中国社区2013年推出的基于 Git 的完全免费的代码托管服务,这个服务是基于 Gitlab 开源软件所开发的,我们在 Gitlab 的基础上做了大量的改进和定制开发,目前已经成为国内最大的代码托管系统,致力于为国内开发者提供优质稳定的托管服务. 码云除了提供最基础的 Git 代码托管之外,还提供代码在线查看.历史版本查看.Fork.Pull Request.打包下载任意版本.Is…
最近刚找到在实习,忙于公司一个c++ 项目 ,一直想写博客来着,没时间写今天熬夜打算先献上自己前几天自己封装的一个fsm状态机 话不多说,直接上正题,这篇博客主要是在学校的时候状态机一直使用的是player maker插件或者是自己使用if else (switch  case)来实现自己的状态机 所谓的状态机不过是一种数据结构,可以遵循一定的顺序的状态循环而已 (PS:自己能力有限,有不对的地方欢迎大家指出) public delegate void FsmEvent(); public cl…
什么是有限状态机? 通俗点讲,有限状态机是:将对象的状态(攻击.闲置.晕眩)的实现代码,提取出来,封装成状态.由状态机负责在各个状态之间调度. 对象持有状态管理类(状态机)的引用,与具体的状态解耦. OK,那接下来开始设计一个塔的状态,我们有一个父类FiniteState,状态机只和父类交互,屏蔽了状态具体实现 塔与状态是一对一的关系,也就是说,在塔创建的时候,全部状态已经生成好了(GenerateStateList方法), 我们根据状态的枚举类进行切换. using System.Collec…
刚看了浅墨大神的文章让我对状态机有了进一步的理解 具体实现见装载的状态机文章 首先得有个总状态HeroineBaseState接口,其里面的方法主要是与行为相关的方法,让继承此接口的类来实现的 具体的状态写成其分支4个类,他们是需要去具体实现接口方法,并且会拿到Heroine的对象 Heroine拿到HeroineBaseState 对象,可以让其使用SetHeroineState方法来转换各种状态,这种转换方法是通过new其不同分支来进行转换的,其方法具体的调用是通过四个分支里拿到的Heroi…
面试第一次知识总结: 一.Unity基本操作 1.unity提供哪几种光源? 点光源.平行光.聚光灯.区域光. 2.物体发生碰撞的必要条件什么? 两个物体必须有碰撞体Collider组件,一个物体上必须有刚体组件Rigidbody. 3.碰撞体和触发器区别与联系 触发器是碰撞体上的一个属性,如果不勾选触发器,两个物体是不可以别击穿:有了触发器后是可以被击穿的. 检测碰撞体方法:OnCollisionEnter/Stay/Exit()                检测触发器方法:OnTrigge…