PoolManager】的更多相关文章

A pool manager is an abstraction for a collection of ConnectionPools.If you need to make requests to multiple hosts, then you can use a PoolManager, which takes care of maintainingyour pools so you don’t have to. from urllib3 import PoolManager manag…
#include <CCRef.h> Ref is used for reference count manangement. If a classinherits from Ref. Class Ref 为引用计数类,用来管理对象的引用计数. 这样就不会出现还有指针保持指向该对象,当使用该指针操作时,假设指向的对象被销毁就会出现程序异常. class CC_DLL Ref { public: void retain();//添加引用计数一次 void release();//降低引用计数一次…
如图,创建空物体并命名 PoolManager,添加 脚本 spawn pool,并添加 如上图右边一些 参数,prefab为 Resources中 的预置体. 添加 空物体并 改名,如上图,并添加脚本. using UnityEngine; using System.Collections; using PathologicalGames; public class AssembleModel : MonoBehaviour { //创建 public Transform Spawner(st…
1.对象池PoolManager namespace kernal { public class PoolManager : MonoBehaviour { //“缓冲池”集合 public static Dictionary<string, Pools> PoolsArray = new Dictionary<string, Pools>(); // 加入“池” public static void Add(Pools pool) { if (PoolsArray.Contain…
我用的PoolManager版本是5.5.2的,导入的包总共有三个文件夹:Editor,Plugins,PoolManagerExampleFiles 1.Editor这个文件夹里面的东西,顾名思义,就是写关于编辑器的东西,从而使用于可以很方便的为对象添加PreRuntimePoolItem和SpawnPool这两个脚本,生成的编辑器样式为: 2.Plugins文件夹里面主要有三个非常重要的脚本,即PoolManager,PreRuntimePoolItem和SpawnPool这三个脚本 3.P…
用法,1是获取,2是清除, 问题是这个池到底能做什么用 首先用这个池生成的对象是在池节点下使用,而不是取出来用(可以取出来用,直接transform.parent赋值就可以) 疑问,池里面的节点时什么时候被隐藏的 Despawn时被隐藏的 补充说明:池中有spawn列表和despawn列表,在生成和回炉的操作时会进入对应的列表,如果两个列表数据量的和大于最大数值,回炉时就会销毁数据对象 spawn取出的对象可以绑的任何节点之下,使用despawn回收时这个对象节点绑定不需要变化,仅仅只是被池隐藏…
http://www.xuanyusong.com/archives/2974 前几天我在博客里面分享了为什么Unity实例化很慢的原因,并且也分享了一个缓存池的工具.有朋友给我留言说PoolManager插件非常好用,我抽空研究了一下确实很好用.PoolManager目前的最新版本是5.5.2 我有幸在网络上找到了破解版本,文章最后我会放出来不过还是希望大家支持正版嘿嘿. PoolManager5 介绍: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/con…
公司同事学习自动化新装环境后,run多进程测试用例时出错: multiprocessing.pool.MaybeEncodingError: Error sending result: ’<appium.webdriver.webdriver.WebDriver (session=“261019ae-3776-4a78-aa2c-b24bb64ec62e”)>’. Reason: ’AttributeError(“Can’t pickle local object ‘PoolManager._…
Cocos2d-x内存管理 老师让我给班上同学讲讲cocos2d-x的内存管理,时间也不多,于是看了看源码,写了个提纲和大概思想 一.   为什么需要内存管理 1. new和delete 2. 堆上申请的内存作用于整个程序,而不是一个两个函数之内 3. 渲染树和整个游戏循环->引导出内存管理(全局变量,局部变量,和堆上申请的变量比较) 注:游戏循环:可以看作一种死循环 绘制 自动释放池的计数管理 绘制:包括时间调度,绘制结点等等 if (_purgeDirectorInNextLoop) { _…
会话对象¶ 会话对象让你能够跨请求保持某些参数.它也会在同一个 Session 实例发出的所有请求之间保持 cookie, 期间使用 urllib3 的 connection pooling 功能.所以如果你向同一主机发送多个请求,底层的 TCP 连接将会被重用,从而带来显著的性能提升. (参见 HTTP persistent connection). 会话对象具有主要的 Requests API 的所有方法. 我们来跨请求保持一些 cookie: s = requests.Session()…