how to combine jpg + separate alpha in png?】的更多相关文章

http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=4018.msg19784#msg19784 I have tons of large sprites, I need to reduce the build size. The ideal is to have the color image in a jpg and the alpha information in a separate 8-bit png. I am aware, this is n…
一.子着色器 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器. 我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态.子着色器的写法如下: Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] } 也就是通过可选标签,通用状态 和 一个Pass 定义的列表构成了子着色器. 当Unity选择用于…
纹理在基本的顶点光照被计算后被应用.在着色器中通过SetTexture 命令来完成.   SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效:这种模式下像素操作被完全描述在着色器中. 材质贴图可以用来做老风格的混合器效果.你能在一个通道中使用多个SetTexture 命令 - 所有纹理被顺序的应用,如同绘画程序中的层一样.SetTexture 命令必须放置在通道的末尾. Syntax 语法 SetTexture [TexturePropertyName] { Texture Block } 分…
[Texture Combiner] After the basic vertex lighting has been calculated, textures are applied. In ShaderLab this is done using SetTexture command. SetTexture commands have no effect when fragment programs are used; as in that case pixel operations are…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1117/120.html 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 很多其它文章尽在:http://www.hpw123.net 本文介绍了Unity中子着色器.通道和标签相关的具体概念与写法.以及纹理的设置方法,主要的纹理混合写法.写…
先上效果. 制作原理:模糊的部分是用UITexture,前面是一个UISprite.用主摄像机渲染出一张纹理,把这张纹理模糊处理,把这张纹理赋值给UITexture. 脚本代码 using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(UITexture))] public class BlurTextureMaker : MonoBehaviour { public int iterations = 3; pub…
1:初始化(SDL_Init()) SDL简介 有关SDL的简介在<最简单的视音频播放示例7:SDL2播放RGB/YUV>以及<最简单的视音频播放示例9:SDL2播放PCM>中已经叙述过了,不再重复.这两篇文章中也提到了一张SDL的原理图,如下所示: 从这个图中可以看出,SDL根据系统的不同调用不同的API完成相应的功能.至于它是如何实现的,将会在后文中详细叙述.下面不再罗嗦,直接进入正题. 使用SDL播放一个视频代码流程大体如下 初始化: SDL_Init(): 初始化SDL. …
"MADFINGER/Environment/Unlit (Supports Lightmap)"是 ShadowGun 示例中最简单的 shader 了,如下: // Unlit shader. Simplest possible textured shader. // - SUPPORTS lightmap // - no lighting // - no per-material color Shader "MADFINGER/Environment/Unlit (Su…
===================================================== SDL源代码分析系列文章上市: SDL2源码分析1:初始化(SDL_Init()) SDL2源码分析2:窗体(SDL_Window) SDL2源码分析3:渲染器(SDL_Renderer) SDL2源码分析4:纹理(SDL_Texture) SDL2源码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture()) SDL2源码分析6:拷贝到渲染器(SDL_RenderCopy()) SDL2…
===================================================== SDL源代码分析系列文章列表: SDL2源代码分析1:初始化(SDL_Init()) SDL2源代码分析2:窗口(SDL_Window) SDL2源代码分析3:渲染器(SDL_Renderer) SDL2源代码分析4:纹理(SDL_Texture) SDL2源代码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture()) SDL2源代码分析6:复制到渲染器(SDL_RenderCopy()…
1:初始化(SDL_Init()) SDL简介 有关SDL的简介在<最简单的视音频播放示例7:SDL2播放RGB/YUV>以及<最简单的视音频播放示例9:SDL2播放PCM>中已经叙述过了,不再重复.这两篇文章中也提到了一张SDL的原理图,如下所示: 从这个图中可以看出,SDL根据系统的不同调用不同的API完成相应的功能.至于它是如何实现的,将会在后文中详细叙述.下面不再罗嗦,直接进入正题. 使用SDL播放一个视频代码流程大体如下 初始化: SDL_Init(): 初始化SDL. …
均值模糊(Box Blur) 概述 因为公司手游项目需求.须要一个适合手机平台的模糊效果,同一时候须要开放一个參数便于调节模糊值.我首先想到的就是ps里面的均值模糊. 查资料能够知道均值模糊是一种高速的图像模糊技术,相比与传统的卷积模糊(如高斯模糊),均值模糊能够更加有效率的完毕对图像模糊.在unity官方自带imageeffect包也有一个blur的屏幕特效,用的就是均值模糊算法,仅仅只是他仅仅採样了离原像素上下左右模糊半径(Blur Spread)距离的四个像素进行平均处理.然后做迭代(It…
Combine,纹理混合. 我们先看圣典上给的解释. 纹理在基本的顶点光照被计算后被应用.在着色器中通过SetTexture 命令来完成. SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效:这种模式下像素操作被完全描述在着色器中. 材质贴图可以用来做老风格的混合器效果.你能在一个通道中使用多个SetTexture 命令 - 所有纹理被顺序的应用,如同绘画程序中的层一样.SetTexture 命令必须放置在通道的末尾 Texture block combine command 纹理块合并命令…
透明度测试是阻止像素被写到屏幕的最后机会. 在最终渲染出的颜色被计算出来之后,可选择通过将颜色的透明度值和一个固定值比较.如果比较的结果失败,像素将不会被写到显示输出中. Syntax 语法 AlphaTest Off 渲染所有像素(缺省) AlphaTest comparison AlphaValue 设定透明度测试只渲染在某一确定范围内的透明度值的像素. Comparison 对照表 比较下列词语: Greater Only render pixels whose alpha is grea…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1222/163.html 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 很多其它文章尽在:http://www.hpw123.net 本文介绍了Unity中Shader书写中会用到的剔除.深度測试.Alpha測试以及基本雾效相关的语法知识.…
unity中, 将图集的 alpha 通道剥离出来可减少包体大小和内存使用大小. 方法是将原来的一张 rgba 图分成一张 rgb 和一张 alpha 图,android上rgb和alpha图均采用etc压缩格式,ios上采用pvrtc格式.其中alpha通道信息可以存在r中. 分享 alpha 通道工具的源代码如下: using System; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; public static class…
When developing a Finite State Machine, it is often necessary to apply multiple transitions in tandem. To accomplish this in most Redux work flows requires at best, implementing multiple action handlers in separate reducers; or at worse, the need to…
一.序言   陆陆续续的如果累计起来,我估计至少有二十来位左右的朋友加我QQ,向我咨询有关抠图方面的算法,可惜的是,我对这方面之前一直是没有研究过的.除了利用和Photoshop中的魔棒一样的技术或者Photoshop中的选区菜单中的色彩范围类似的算法(这两个我有何PS至少90%一致的代码)是实现简单的抠图外,现在一些state of art 方面的算法我都不了解.因此,也浪费了不少的将知识转换为资产的机会.年30那天,偶然的一个机会,有位朋友推荐我看了一篇关于抠图的文章,并有配套的实现代码,于…
Deadline:2016-11-24 22:00pm Alpha冲刺,很多同学经历了"Learning by doing"的学一门新的编程语言.学Git.学做一个完整的项目.但是,各组对于软件工程的"Learning by doing"的意涵了解的还不深刻,遇到的问题也不少.停一停,开个总结会,来次事后诸葛亮,为了下一步走的更好.请各小组在Deadline之前,以小组为单位发布一篇针对问题的总结.总结的提纲内容,请参照邹欣老师的博客: 项目管理之事后诸葛亮会议:…
Alpha阶段的验收已经完成,8个小组都展现了他们经过连夜奋战后的成果.相比过往几届,这是第一次8个小组全部顺利演示操作完成,没有个别小组因为任务未完成而延宕演示的情况发生.Alpha演示,各组都实现了基础功能的正常运行,考虑的一些异常细节还比较完善,有的组的UI还比较专业.看的让人心旷神怡.历经一个阶段的冲刺,我有一些感言和建议: 1.合理安排时间:现状是8个组都不同程度的加班.熬夜,甚至通宵了,宿舍活动室的灯火不熄.很多组提交的作业是今天凌晨2点多,不少同学在那个时刻发布了说说.朋友圈.在Q…
Deadline:2016-11-19    8:00am 本次团队作业将持续三周时间,完成项目Alpha版本,在2016.11.19 的实践课上进行演示操作. 阅读或再次阅读<构建之法>,为项目冲刺的安排和问题提供助力. 1.在为期三周的时间内,安排冲刺十天.每天举行站立式会议,讨论项目每个成员的昨天进展.存在问题.今天安排. 要求:团队在冲刺的十天内,每天发布一篇随笔,共十篇:提供当天站立式会议照片一张,发布项目燃尽图:描述项目进展.问题困难.心得体会. 2.阅读学习<构建之法>…
1.本次作业成绩统计结果: 本次Alpha阶段团队作业公布如下: 表格说明: PE:贡献百分比 YS:演示评分(满分15分) BK:博客评分(满分15分) SH:事后诸葛亮环节(满分5分) P:个人分数 个人分数=0.7*团队分数+0.3*贡献比*团队分数*团队人数 学号 组别 PE YS BK SH P 031402606 606notconnected 16.00 13.50 14.00 4.00 31.122 031402631 18.00 13.50 14.00 4.00 32.256…
Ubuntu 16.04 安装 Kodi v17 “Krypton” Alpha 2:sudo add-apt-repository ppa:team-xbmc/xbmc-nightlysudo apt-get updatesudo apt-get install kodi 安装插件编码sudo apt-get install kodi-audioencoder-* kodi-pvr-* 移除 Kodi v17sudo apt-get remove kodi* 本文永久更新地址:http://w…
MRJobConfig      public static fina COMBINE_CLASS_ATTR      属性COMBINE_CLASS_ATTR = "mapreduce.job.combine.class"      ————子接口(F4) JobContent            方法getCombinerClass              ————子实现类 JobContextImpl                  实现getCombinerClass方法…
昨天上课的时候,我们学习了项目总结这一部分的内容,并根据老师提供的项目Postmortem模板对我们的项目进行了总结. 项目Postmortem模板主要分为设想和目标.计划.资源.变更管理.设计和实现.测试和发布六个方面.根据这个模板,我们对我们的项目进行了总结,会议的主要流程分为三个方面:第一,按照模板提供的六个方面探讨我们的项目的改进之处:第二,探讨团队项目合作在前两个阶段存在的问题:第三,若是能够重新来过,我们应该如何改进或者如何避免这些问题. 首先,设想与目标方面,我们的项目是一个竞赛的…
Alpha冲刺 助教链接:2016福州大学软件工程第五.六次团队作业-Alpha阶段成绩汇总 1.Transcend Daily Scrum Meeting --FirstDay Daily Scrum Meeting --ThirdDay Daily Scrum Meeting --TenthDay Scrum Meeting --总结 亮点分析: 每日的汇报根据不同的人,用不同的颜色区分开来,一目了然 使用OmniPlan工具进行项目管理,使得各个成员的进度一目了然 有遇到的问题以及解决方案…
031402304 陈燊 031402342 许玲玲 031402337 胡心颖 03140241 王婷婷 031402203 陈齐民 031402209 黄伟炜 031402233 郑扬涛 [Alpha版本]冲刺阶段--Day 1 [Alpha版本]冲刺阶段--Day 2 [Alpha版本]冲刺阶段--Day 3 [Alpha版本]冲刺阶段--Day 4 [Alpha版本]冲刺阶段--Day 5 [Alpha版本]冲刺阶段--Day 6 [Alpha版本]冲刺阶段--Day 7 [Alpha版…
团队名字: 一不小心就火了 屠龙天团少年们: 031402504 陈逸超 (组长) 031402505 陈少铭 031402511 黄家俊 031402515 翁祖航 031402516 黄瑞钰 031402517 毛仲杰 031402524 王智强 屠龙之路: 屠龙之路_向恶龙Alpha进发_FirstDay(2016-11-09 02:30) 屠龙之路_战胜狮身人面怪物_SecondDay(2016-11-11 00:43) 屠龙之路_战胜View&对DataBase猛烈进攻_ThirdDa…
目录 第一回合 第二回合 第三回合 第四回合 第五回合 第6回合 第7回合 第8回合 第9回合 第10回合 第11回合 积分规则 积分制: 作业为10分制,练习为3分制:alpha30分: 团队项目分=团队得分+个人贡献分 个人贡献分: 个人贡献分=(单次作业分/10)×团队人数×个人贡献百分比 根据情况做微调,保持平衡. 倒扣积分: 单个回合,截止日期过后一周内完成,最多得70%分数. 超过一周没完成,倒扣本回合分数 FS: Final Score AC: 累计分 FMS: Final Map…
Aruba小组Cento项目Postmortem 队员: 408 409 410 428 429 431   设想和目标 1.我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述? 主要解决文字摘录爱好者的摘录痒点--应用间切换的不方便.定义清楚,我们知道要做的东西会是个什么样子.需求分析阶段,典型用户和典型场景有清楚的描述,在alpha 阶段,我们先实现了最基本的便签功能 2.是否有充足的时间来做计划? 有,在还没开始编码的前前期老师要求做需求分析,那时就有一个较完…