透明度测试是阻止像素被写到屏幕的最后机会。

在最终渲染出的颜色被计算出来之后,可选择通过将颜色的透明度值和一个固定值比较。如果比较的结果失败,像素将不会被写到显示输出中。

Syntax 语法

AlphaTest Off
渲染所有像素(缺省)
AlphaTest comparison AlphaValue
设定透明度测试只渲染在某一确定范围内的透明度值的像素。

Comparison 对照表

比较下列词语:

Greater Only render pixels whose alpha is greater than AlphaValue. 大于
GEqual Only render pixels whose alpha is greater than or equal to AlphaValue. 大于等于
Less Only render pixels whose alpha value is less than AlphaValue. 小于
LEqual Only render pixels whose alpha value is less than or equal to from AlphaValue. 小于等于
Equal Only render pixels whose alpha value equals AlphaValue. 等于
NotEqual Only render pixels whose alpha value differs from AlphaValue. 不等于
Always Render all pixels. This is functionally equivalent to AlphaTest Off
渲染所有像素,等于关闭透明度测试AlphaTest Off
Never Don't render any pixels. 不渲染任何像素

AlphaValue

一个范围在0到1之间的浮点值。也可以是一个指向浮点属性或是范围属性的索引,在后一种情况下需要使用标准的方括号写法标注索引名字,如([变量名]).

Details 细节

在这个图形中,左边的树使用透明度测试。注意在它的图形上的像素是如何完全透明或不透明。中间的树只使用透明度混合来渲染-注意由于深度缓冲的缘故靠近分支的透明部分是如何覆盖更远的叶子。右边的树是通过后续的例子着色器渲染的 - 实现了通过混合和透明度测试的组合隐藏了人工的痕迹。

最简单的能用的例子,使用一张带有透明度通道的纹理。对象只会在透明度大于0.5 时显示

Shader "Simple Alpha Test" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {}
}
SubShader {
Pass {
// Only render pixels with an alpha larger than 50%
// 只渲染透明度大于50%的像素
AlphaTest Greater 0.5
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}

这并不是非常好。让我们增加一些光照和并调整剪切值:

Shader "Examples/Self-Illumination 2" {
Properties {
_IlluminCol ("Self-Illumination color (RGB)", Color) = (,,,)
_MainTex ("Base (RGB) Self-Illumination (A)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
// Set up basic white vertex lighting
Material {
Diffuse (,,,)
Ambient (,,,)
}
Lighting On // Use texture alpha to blend up to white (= full illumination)
SetTexture [_MainTex] {
// Pull the color property into this blender
// 使颜色属性进入混合器
constantColor [_IlluminCol]
// And use the texture's alpha to blend between it and
// vertex color
// 使用纹理的alpha通道混合顶点颜色
combine constant lerp(texture) previous
}
// Multiply in texture
SetTexture [_MainTex] {
combine previous * texture
}
}
}
}

当渲染树和植物时,透明度测试使许多游戏中出现尖锐的边缘。解决这个问题的方法之一是渲染对象两次。首次通道中,我们只渲染超过50%透明度的像素。在第二次通道中,我们使用透明度混合上次我们切除的部分,而不记录像素的深度。我们可能会使得一些源的树枝覆盖近的树枝,但实际情况中,当叶子有大量的视觉细节时很难看出这样的缺陷。

Shader "Vegetation" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (., ., ., .)
_MainTex ("Base (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Base Alpha cutoff", Range (,.)) = .
}
SubShader {
// Set up basic lighting
// 设置基础光照
Material {
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
}
Lighting On // Render both front and back facing polygons.
//渲染几何体的两面
Cull Off // first pass:
// render any pixels that are more than [_Cutoff] opaque
//第一步 渲染所有超过[_Cutoff] 不透明的像素
Pass {
AlphaTest Greater [_Cutoff]
SetTexture [_MainTex] {
combine texture * primary, texture
}
} // Second pass:
// render in the semitransparent details.
// 第二步 渲染半透明的细节
Pass {
// Dont write to the depth buffer
// 不写到深度缓冲
ZWrite off
// Don't write pixels we have already written.
// 不写已经写过的像素
ZTest Less
// Only render pixels less or equal to the value
// 只渲染少于或等于的像素值
AlphaTest LEqual [_Cutoff] // Set up alpha blending
// 设置透明度混合
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha SetTexture [_MainTex] {
combine texture * primary, texture
}
}
}
}

Unity3d Shader开发(三)Pass(Alpha testing )的更多相关文章

  1. Unity3d Shader开发(三)Pass(Culling & Depth Testing)

    剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施.所有几何体都包含正面和反面.剔除基于大多数对象都是封闭的事实:如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因 ...

  2. Unity3d Shader开发(三)Pass(Pass Tags,Name,BindChannels )

    Pass Tags 通过使用tags来告诉渲染引擎在什么时候该如何渲染他们所期望的效果. Syntax 语法 Tags { "TagName1" = "Value1&qu ...

  3. Unity3d Shader开发(三)Pass(Blending )

    混合被用于制作透明物体. 当图像被渲染时,所有着色器被执行以后,所有贴图被应用后,像素将被写到屏幕.他们是如何通过Blend命令的控制和已有的图像合并呢? Syntax 语法 Blend Off Tu ...

  4. Unity3d Shader开发(三)Pass(Texturing )

    纹理在基本的顶点光照被计算后被应用.在着色器中通过SetTexture 命令来完成.   SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效:这种模式下像素操作被完全描述在着色器中. 材质贴图可以用 ...

  5. Unity3d Shader开发(三)Pass(Color, Material, Lighting )

    材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照.顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型.光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响. 每像素光照常被实现为自定义顶点/片 ...

  6. Unity3d Shader开发(三)Pass(Fog )

    雾参数用于雾命令控制. 雾化是通过混合已生成的像素的颜色和基于到镜头的距离来确定的一个不变色来完成.雾化不会改变已经混合的像素的透明度值,只是改变RGB值. Syntax 语法 Fog { Fog C ...

  7. Unity3d Shader开发(四)UsePass ,GrabPass ,SubShader Tags

    (一)UsePass 命令 使用 来自另一个着色器的命名通道. Syntax 语法 UsePass "Shader/Name" 插入所有来自给定着色器中的给定名字的通道.Shade ...

  8. Unity3d Shader开发(二)SubShader

    (1)SubShader Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器. 当Un ...

  9. Unity3d Shader开发(五)Fallback ,Category

    Fallback定义在所有子着色器后.简单来说,它表示"如果没有任何子着色器能被运行在当前硬件上,请尝试使用降级着色器". Syntax 语法 Fallback "nam ...

随机推荐

  1. santoku学习笔记

    帮助文档:https://santoku-linux.com/faqs The first time you log in your username and password are “Santok ...

  2. PowerShell 批量增加ACL

    $serviceName="云服务名称"$vmName="虚拟机名称"$endPoint="终结点名称"$acl=New-AzureAclC ...

  3. 调用java的webservice返回null

    When you try invoke a Java/Axis Web Service from a proxy class generated by Visual Studio 2005 or Vi ...

  4. 聊一聊 AngularJS 服务

    什么是服务? 在 AngularJS 中,服务是一个函数或对象,可在你的 AngularJS 应用中使用. AngularJS 内建了30 多个服务. 为什么使用服务? 在很多服务中,比如 $loca ...

  5. ajax调用服务的基本格式

    <个人积累,转载请注明出处> 格式如下: $.ajax({ type: "post", //访问WebService使用Post方式请求 url: "http ...

  6. 查看源代码查找获取sd卡剩余容量的代码

    下载android源码,找到app下的Settings应用源码,导入Settings项目(android项目源码) 查找“可用空间”得到 <string name="memory_av ...

  7. oc语言学习之基础知识点介绍(二):类和对象的进一步介绍

    一.类.对象在内存中的存储 /* 内存分区: 栈:局部变量 堆:程序员自己写代码申请开辟的 程序员自己维护,编译器现在帮我们自动优化了,它在合适的给我们加上了释放空间的语句,所以我们现在写的对象不会造 ...

  8. 使用自签SSL证书有什么风险?

    http://mt.sohu.com/20150602/n414267586.shtml 所谓自签SSL证书,是指不受信任的任意机构或个人,使用工具自己签发的SSL证书.自签名SSL证书可以随意签发, ...

  9. iOS-深复制(mutableCopy)与浅复制(copy)

    浅复制:只复制指向对象的指针,而不复制引用对象本身.对于浅复制来说,A和A_copy指向的是同一个内存资源,复制的只是一个指针,对象本身资源还是只有一份(对象引用计数+1),那如果我们对A_copy执 ...

  10. 关于修改tabbar的颜色的问题

    首先,项目是在故事板中搭建的,所以遇到这个问题的时候,首先是想到在故事板中找到相关的属性,确实是有一个Selected Image,但是设置了这个图片以后,运行的效果是,点击选择后,本身的image就 ...