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OpenGLES渲染 OpenGLES使用GPU渲染图片,不占用CPU,但其使用还是挺复杂的. 先用OpenGLES显示一张图片: // // ShowViewController.m // OpenGLES // // Copyright (c) 2014年 Y.X. All rights reserved. // #import "ShowViewController.h" #import <GLKit/GLKit.h> #import <CoreImage/Co…
上一篇文章 实战FFmpeg--iOS平台使用FFmpeg将视频文件转换为YUV文件 演示了如何将视频文件转换为yuv文件保存,现在要做的是如何将yuv文件利用OpenGLES渲染展示出图像画面.要将一个视频文件渲染成连续的视频画面,首先要解决如何渲染一张yuv图片文件.下面就来看看如何通过OpenGLES来渲染yuv图片. 本文的实现是参照网上的一些零碎的信息做出来的,费了不少精力.使用opengles首先要知道它的基本使用流程,opengles的基本使用参看文章 [OpenGL ES 01]…
给图片增加滤镜有这两种方式: CoreImage / openGLES 下面先说明如何使用CoreImage给图片添加滤镜, 主要为以下步骤: #1.导入CIImage格式的原始图片 #2.创建CIFilter滤镜 #3.用CIContext将滤镜中的图片渲染出来 #4.导出渲染后的图片 参考代码: //导入CIImage CIImage *ciImage = [[CIImage alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@"hua"]]; //…
引用:http://www.cnblogs.com/windeer/archive/2012/11/18/2767750.html 引言 现在智能手机已经慢慢进入大众化,移动类应用开始火爆起来,游戏类应用更是占据了手机用户的大部分碎片时间. 现在手机开发游戏也逐渐流行开来,手机的平台目前主打是 Andoird.IOS和WindowPhone.Cocos2DX跨平台开发成为吸引手机开发商和独立游戏制作人的一大亮点. Cocos2dX脱胎于Cocos2D,有优良的血统,成熟的框架,加上不错的效率,成…
// //  ViewController.m //  CoreImageOfDong // //  Created by Dong on 15/6/30. //  Copyright (c) 2015年 xindong. All rights reserved. // #import "ViewController.h" #import <GLKit/GLKit.h> // 须要导入此库 @interface ViewController () @property (no…
一个星期的努力终于搞定了视频的播放,利用FFmpeg解码视频,将解码的数据通过OpenGLES渲染播放.搞清楚了自己想知道的和完成了自己的学习计划,有点小兴奋.明天就是“五一”,放假三天,更开心啦. 本文实现视频文件的播放是在自己之前写的文章实战FFmpeg--iOS平台使用FFmpeg将视频文件转换为YUV文件 . 实战OpenGLES--iOS平台使用OpenGLES渲染YUV图片 的基础上改进合成来完成的.不多种解释,直接上代码,清晰明了. NSString *path = [[NSBun…
1.CoreImage 滤镜的使用(马赛克模糊) CoreImage是苹果公司为了简化图片处理的难度而开发出来的类库. 随着iOS版本号升级以及硬件性能的不断提升,CoreImage将支持越来越多的滤镜 - (void)hFilter { // 0. 导入CIImage图片 CIImage *ciImage = [[CIImagealloc] initWithImage:[UIImageimageNamed:@"demo"]]; // 1. 创建出Filter滤镜 CIFilter *…
概述 在IOS开发中,实现动画操作的地方有很多,典型的是在视图控制器的segue操作时.在同一个视图控制器类中,加载切换不同的视图时,也需要动画效果,还有一些视图对象有动画效果会更好. 插一句,在IOS开发过程中,感觉自己就像一个导演在工作,安排不同的布景,不同的画面切换.应用有了流畅的画面,会增色不少. 在storyboard中创建视图和视图控制器时,会有一些动画设置.但在代码角度上,我们还是需要理解一下这个动画设置的实现过程. 动画实现在不同的视图控制器切换操作时如presentViewCo…
https://blog.csdn.net/keen_zuxwang/article/details/78363464 demo: http://download.csdn.net/download/keen_zuxwang/10041423 1.创建顶点位置.纹理数组 2.创建.编译.加载shader程序,获得shader中各变量的句柄(如获取纹理采样sampler2D变量的句柄) 3.程序通过program给shader传递各参量,如:顶点位置.纹理坐标,激活.绑定纹理,传递模型/视图/投影…
应该建立一个vertex shader文件和一个pixel shader文件,分别命名为shader.vsh和shader.fsh. shader.vsh: attribute vec3 position; //入参,主程序会将数值传入 void main() { gl_Position = vec4(position,); //顶点经过投影变换变换后的位置 } shader.fsh: void main() { gl_FragColor = vec4(); //顶点的颜色 } ViewCont…