Unity学习笔记(2):注册映射】的更多相关文章

在上一篇文章中(认识Unity)中概要介绍了Unity和Ioc,本节主要介绍IoC中的注册映射,并使用代码和配置文件两种方式进行说明. 定义依赖注入相关信息 定义ILogger接口 public interface ILogger { void Info(string message); void Warning(string message); void Error(string message); void Fatal(string message); void Exception(stri…
本文主要介绍: 关于Unity container配置,注册映射关系.类型,单实例.已存在对象和指出一些container的基本配置,这只是我关于Unity的学习心得和笔记,希望能够大家多交流相互学习到更多知识,谢谢大家的支持. 我们可以通过以下两种方法给Unity container中创建映射: RegisterType:这个方法可以往container中注册一种类型或映射关系,当我们需要调用该类型的实例时,container会自动实例化该类型的对象,无需通过new someName方法实例化…
mybatis学习笔记(7)-输出映射 标签: mybatis mybatis学习笔记7-输出映射 resultType 输出简单类型 输出pojo对象和pojo列表 resultMap resultMap用法 小结 本文主要解说mybatis的输出映射. 输出映射有两种方式 resultType resultMap resultType 使用resultType进行输出映射,仅仅有查询出来的列名和pojo中的属性名一致.该列才干够映射成功. 假设查询出来的列名和pojo中的属性名所有不一致.没…
在上一篇文章中(Unity映射注册)中概要介绍了Unity中的映射机制,本节主要介绍对象获取,包括默认获取,通过名称获取,获取全部对象,同时通过加载配置文件,然后再获取对象. 通过代码获取对象 方式1:默认获取 IUnityContainer container = new UnityContainer(); //默认注册(无命名) container.RegisterType<ILogger,ServiceLog>(); //获取对象ILogger serviceLog = containe…
1. 初识Hibernate——关系映射 http://blog.csdn.net/laner0515/article/details/12905711 2. Hibernate 笔记8 关系映射1(多对一,一对多): http://www.cnblogs.com/zilong882008/archive/2011/11/05/2236559.html 3. Hibernate关联映射 http://www.cnblogs.com/huxi/archive/2009/12/15/1624988.…
Unity具体实现依赖注入包含构造函数注入.属性注入.方法注入,所谓注入相当赋值,下面一个一个来介绍 1:构造函数注入 1.1当类有多个构造函数时,可以通过InjectionConstructor特性来指定某个构造函数来解析注入对象. [InjectionConstructor] public Student(IClass _class,string name) { ToClass = _class; Name = name; } 1.2构造函数中IClass参数,如果IUnityContain…
Unity是什么? Unity是patterns & practices团队开发的一个轻量级.可扩展的依赖注入容器,具有如下的特性: 它提供了创建(或者装配)对象实例的机制,而这些对象实例可能还包含了其它被依赖的对象实例. Unity允许将预先配置的对象注入到类中,实现了inversion of control (IoC)的功能.在Unity中,支持constructor injection(构造器注入), property setter injection(属性设值注入)以及method ca…
终于把这些命令全敲了一遍,话说ELK技术栈L和K我今天花了一下午全部搞定,学完后还都是花式玩那种...E却学了四天(当然主要是因为之前上班一直没时间学,还有安装服务时出现的各种error真是让我扎心了,这绝对是我学编程以来针对某个特定技术花的时间最长的一次学习). #删除school索引DELETE /school#静态映射#format日期格式默认:strict_date_optional_time||epoch_millisPUT /school{"settings": {&quo…
转载请注明出处: EnigmaJJ http://www.cnblogs.com/twjcnblog/p/5850648.html 术语 Canvas是Unity的原生组件,Unity的渲染系统使用Canvas来提供绘制在游戏世界中的分层几何结构. Canvas的职责是将他所包含的几何体组合成batches,生成合适的渲染命令并将这些命令发送给Unity的图形系统.所有这些都是由C++代码完成的,被称为rebatch或batch build.当Canvas被标记为需要rebatch时,该Canv…
Assets和Objects Asset是存储在硬盘上的文件,保存在Unity项目的Assets文件夹内.比如:纹理贴图.材质和FBX都是Assets.一些Assets以Unity原生格式保存数据,例如材质.另一些Assets需要通过处理转换到原生格式,例如FBX. Object是一系列序列化数据,这些数据描述了具体的资源实例,这可以是Unity使用的任意类型的资源,例如mesh,sprite,audio clip或animation clip.所有的Objects都是UnityEngine.O…