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1. With careful positioning and sizing, compound colliders can often approximate the shape of an object quite well while keeping a low processor overhead. Further flexibility can be gained by having additional colliders on child objects (eg, boxes ca…
UIGrid 加载面板时,如果面板中含有大容量的 UIGrid,可能会很卡.我们可以只加载 UIGrid 的前 n 个单元格对象,在显示面板之后,利用协程加载剩余的所有单元格,每帧加载 m 个. 同样的,含有大容量 UIGrid 的面板,在关闭时,调用 Destroy 函数也会导致卡顿.可以在关闭面板时,将UI面板的摄像机关掉,然后将该面板对象全部收集到LIST中,然后利用协程依次从下到上删除对象,每帧删除 x 个. 如果是不需要排序删除等操作的 UIGrid,感觉可以使用对象池技术,在滑动过程…
情景描述:最近在做Unity的网络底层,用VS编写源码,MonoDevelop用来Debug,在Flash Builder上搭建的Python做协议生成器,期间有无数次Unity莫名奇妙的的down掉了,然后仔细分析了一下: 1.unity会爆出错误: There are inconsistent line endings in the 'Assets/...cs' script. Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows. This might…
转自: http://www.cnblogs.com/sevenyuan/archive/2012/12/06/2805114.html 1.unity会爆出错误: There are inconsistent line endings in the 'Assets/...cs' script. Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows. This might lead to incorrect line numbers in stacktrac…
什么是Collider 碰撞器组件在Unity引擎中触发物理碰撞的最基本的条件. 可以这样说,假如一个游戏中没有物理碰撞系统是不可能的. 什么是Rigidbody 通过物理模拟的控制对象的位置. Rigidbody组件添加到一个对象将其运动的控制下统一的物理引擎.即使没有添加任何代码,Rigidbody对象将由重力向下拉,将反应与传入的对象如果正确的对撞机碰撞组件也存在. Rigidbody也有脚本API,允许您力量应用于对象和物理现实的方式控制它.例如,一辆汽车的行为可以指定在力量方面应用的轮…
Class Variables类变量 gravity The gravity applied to all rigid bodies in the scene.场景中应用到所有刚性物体的重力. minPenetrationForPenalty The minimum contact penetration value in order to apply a penalty force (default 0.05). Must be positive.两个物体接触碰撞时,物体间最小渗透(穿透)深度…
请简述Unity中的四种坐标系 http://liuqingwen.me/blog/2017/07/31/understanding-coordinate-system-in-unity3d/…
除了unity文档(有点儿过于简略)之外,可以参考一下PhysX文档: http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/Joints.html#spherical-joint http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/apireference/files/classPxJointLimitCone.html…
1.LOG处理 将所有LOG信息写入到文件,并设置部分LOG显示到屏幕上,总结成以下脚本,将其挂载在摄像机上即可. using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Text; public class LogHandler : MonoBehaviour { //是否打开日志所在文件夹,默认不打开 public bool ope…
一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material.如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌面和一个桌脚,点击桌面后,只有这个桌面高光,而不是整个桌子,并且能单独更换这个桌面的Material. 我们知道Unity中,Mesh和Ogre一样,也是可以有多个SubMesh,每个SubMesh有…