Unity Profiler GPU Usage(GPU使用情况)】的更多相关文章

在Profiler界面点击左侧CPU Usage,Profiler界面下方Hierarchy窗口会列出各个函数对当前CPU的耗时,从大到小排序. 然后分析,各个函数的耗时是否异常,分析有没有可以优化的地方. 下面列举常见函数对应的功能: 1 WaitForTargetFPS: 当前帧的CPU等待时间(当游戏锁帧时常见) 2 Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计. 3 Physics.... 物理模…
一般情况下性能瓶颈都在CPU上,这儿也列举下几个常见的GPU耗时函数吧. 1 Render.Mesh 绘制网格面(没批处理的面) 2 Batch.DrawStatic 静态批处理 3 Batch.DrawDynamic 动态批处理 下面用图看下: 如图:看到在透明物体的渲染Render.TransparentGeometry中,Batch.DrawStatic被调用了34次,GPU耗时0.389ms,说明静态批处理的物体共34个DrawCall. Render.Mesh被Call了63次,说明场…
Linux查看显卡信息: lspci | grep -i vga 使用nvidia GPU可以: lspci | grep -i nvidia [root@gpu-server-002 ~]# lspci | grep -i nvidia 02:00.0 VGA compatible controller: NVIDIA Corporation Device 1b06 (rev a1) 02:00.1 Audio device: NVIDIA Corporation Device 10ef (r…
Profiler窗口 1. CPU A. WaitForTargetFPS:       Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间    B. Overhead:       Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计.         C. Physics.Simulate:       当前帧物理模拟的CPU占用时间.    D. Camera.Render:       相机渲染准备工作的CPU占用…
CPU Usage ​       ● GC Alloc - 记录了游戏运行时代码产生的堆内存分配.这会导致ManagedHeap增大,加速GC的到来.我们要尽可能避免不必要的堆内存分配,同时注意:1.检测任何一次性内存分配大于2KB的选项:2.检测每帧都具有20B以上内存分配的选项. ● WaitForTargetFPS - VSync功能所致,即显示的是当前帧的CPU等待时间. ●​ Overhead - 表示Profiler总体时间,即所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以…
Unity提供两种方式让Developer的Android设备连接Profiler进行性能分析: 1.通过wifi,Android设备和计算机处于同一个Wlan中. 2.通过USB ADB 普通情况我们的计算机都是网线,所以我们採用ADB的方式.相比与wifi,ADB也更及时的反应设备性能. 官方的英文文档例如以下: http://docs.unity3d.com/Manual/Profiler.html For ADB profiling, follow these steps: Attach…
建议比对『MXNet』第七弹_多GPU并行程序设计 一.tensorflow GPU设置 GPU指定占用 gpu_options = tf.GPUOptions(per_process_gpu_memory_fraction=0.7) sess = tf.Session(config=tf.ConfigProto(gpu_options=gpu_options)) 上面分配给tensorflow的GPU显存大小为:GPU实际显存*0.7. GPU模式禁用 import os os.environ…
在使用Unity开发游戏的过程中,借助Profiler来分析内存使用状况是至关重要的.但许多开发者可能还对Profiler中各项数据表示的含义不甚明确,今天我们Unity官方的技术工程师柳振东,将针对Profiler内存分析相关的问题及解答,与大家进行分享. 要想完全发挥Profiler内存分析的威力,首先要做的就是了解Profiler展示的数据所表达的含义,以及到底哪些模块所使用的内存才会被统计到Unity的Profiler中.Profiler涉及到的知识点还有很多,我们今天先从中挑选一些大家…
catalog . OpenCL . Linux DMA(Direct Memory Access) . GPU rootkit PoC by Team Jellyfish . GPU keylogger . DMA Hack 1. OpenCL OpenCL(Open Computing Language)是第一个面向异构系统通用目的并行编程的开放式.免费标准,也是一个统一的编程环境,便于软件开发人员为高性能计算服务器.桌面计算系统.手持设备编写高效轻便的代码,而且广泛适用于多核心处理器(CP…
用unity profiler进行真机profile,需要退出360.…
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=40&highlight=Attila 查看: 7488|回复: 26    [Attila GPU] ATTILA GPU Streamer Unit (D3D Input Assambler) 结构分析 [复制链接]     octane3d 骑都尉(从五品) 注冊时间 2007-6-9 积分 408 串个门 加好友 打招呼 发消息 电梯直达 1#  发表于 2007-8-9 01:…
选中Development Build.Autoconnect Profiler和Script Debugging三个选项,如下图所示. 点击Build And Run按钮,将会编译项目并安装APK到Android设备,同时会自动打开Profiler并显示. 手动安装APK并启动Unity Profiler的步骤如下图所示. 1.安装APK并启动: 2.执行命令adb forward tcp:34999 localabstract:Unity-{insert bundle identifier…
1,WIFI方式, 2,ADB方式WIFI方式:数据通过WIFI在手机和电脑间传输,且手机和电脑必须在一个网段ADB方式如下:数据通过数据线在手机和电脑间传输.显然ADB方式速度快,无网段限制,比较好. ADB方式使用过程如下:1,下载ADB包,包中有以下几个主要文件:adb.exe adbwinApi.dll, adbWinUsbApi.dll fastboot.exe放在任意位置,使用时CD到该目录即可2,打开手机USB调试,如果不开,则 adb devices 设置列表为空3,手机通过数据…
GPUtil是一个Python模块,使用nvidia-smi从NVIDA GPU获取GPU状态 一个Python模块,用于在Python中使用nvidia-smi以编程方式从NVIDA GPU获取GPU状态   详细内容 问题同类相比53 发布的版本v1.4.0…
Unity3D为我们提供了一个强大的性能分析工具Profiler.今天我们就使用Profiler来具体分析一下官方样例AngryBots的内存使用信息数据. 首先打开Profiler选择Memory选项.在游戏执行的某一帧查看Detailed选项数据(Simple模式的数据非常直观.能够知道内存大体被哪部分占用了,网上也有非常多相关介绍,我就不再啰嗦了).例如以下图所看到的: 选中后,unity会自己主动获取这一帧的内存占用数据项,主要分为:Other.Assets.BuiltinResourc…
Android studio GPU Monitor 在真机上不能使用,提示:GPU Profiling needs to be enabled in the device's developer options disable 解决方案: 打开手机设置,进入开发者模式选项,然后找到GPU呈现模式分析,选择adb shell dumpsys gfxinfo中,重新进入应用,查看 Android studio的控制台,GPU Monitor中有数据了....…
参考: https://blog.csdn.net/jyli2_11/article/details/73331126 https://blog.csdn.net/cfarmerreally/article/details/80321276 http://www.cnblogs.com/darkknightzh/p/6591923.html 场景: 有一台服务器,服务器上有多块儿GPU可以供使用,但此时只希望使用第2块和第4块GPU,但是我们希望代码能看到的仍然是有两块GPU,分别编号为0,1,…
转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/darkknightzh/p/6591923.html 参考网址: http://stackoverflow.com/questions/36668467/change-default-gpu-in-tensorflow http://stackoverflow.com/questions/37893755/tensorflow-set-cuda-visible-devices-within-jupyter 1 终端执行程序时设置使…
Profiler在Editor模式就可以观看性能消耗,但是毕竟电脑配置高,跟手机真机环境还是有区别.实际开发中的优化还是推荐用真机测试. 因为IOS一般比Android手机的配置高,在Android平台做好优化一般在IOS也没太大问题,下面介绍Profiler连接Android真机调试. 一  Profiler监测Unity打出包来直接运行到手机上的程序 1 Android设备设置: 手机开启开发者模式和USB调试 2 Building Settings设置 ① 切换为Android平台 ② B…
版本 Unity 2018.4.6f1 空包 development build 魅蓝 note3 OPPO R9 VIVO x9 华为 P8 青春版 小米 8 SE iphone se Other () 14.1 MB Rendering () 8.2 MB GfxDeviceClient 8.0 MB ShaderLab 206.0 KB GfxDeviceGLES 22.2 KB GraphicsCaps 1.2 KB FrameDebugger 1.2 KB SpriteIDGenera…
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 本文目录 1 终端执行程序时设置使用的GPU 2 python代码中设置使用的GPU 3 设置tensorflow使用的显存大小 3.1 定量设置显存 3.2 按需设置显存 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/darkknightzh/p/6591923.html 参考网址: http://stackoverflo…
这个问题会在Unity 5.5.0p3中修复 都一样,等新版本吧…
UI贴图在游戏中内存大小中占的分量非常非常大,尤其对于前期对UI没有规划的项目,无论是包量还是内存大小都是需要花费很多时间去优化.如果涉及到战斗场景和逻辑场景的情况下,常用的做法就是把两个场景使用的atlas严格的分离开,这样可以减少运行时内存,特别是在战斗中,内存增加的比较厉害.OK,如果项目前期这方面的事情考虑比较周全.规则比较详细.执行也比较到位,后期可能就做这个事情就比较简答.那如果出现战斗中引用不该有的atlas怎么办?UI太多的情况下,逐个排除太麻烦,尤其是不在UI中,只是静态引进的…
当游戏出现闪退时很大概率是内存出现了问题,查找下代码中是否报错导致一直申请内存,还是申请的内存没有释放掉,比如图集等. 比如开着Profiler,一直开关界面看界面用到的图集是否被释放掉. 点击Memory,在下方窗口点击Detailed(Simple可以看大概数据), 选中Gather object references,这样当选中某个资源时,在右侧Referenced By窗口可以显示出哪个地方在引用这个资源.…
关于Loading.ReadObject耗费比较高,有什么推荐的方法吗? Loading.ReadObject是Unity引擎的资源加载函数,一般出现在切换场景和加载API调用时,这其中包括纹理.网格.Material.Shader.AnimationClip等资源.如果你发现该值过高,建议去大力优化加载的相关资源.对于每种资源的加载,我们正在以专题的方式进行总结和分享,建议大家可以先查看以下内容:加载模块之纹理加载模块之网格加载模块之Shader加载模块之动画片段…
项目打包下载链接 顺便批判下CSDN上传坑爹现象,好多次都是到了95%或者99%就不动了.我………
Adreno GPU Profiler,除了UNITY profiler外的一个备选,似乎不能看CPU,内存?…
unity判断GPU CPUbound android 用unity profiler 里面的cpu时间 xcode有直接的显示…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第二篇<Diagnosing performance problems using the Profiler window>的简单翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage co…
目录 12.4 移动渲染技术要点 12.4.1 Tile-based (Deferred) Rendering 12.4.2 Hierarchical Tiling 12.4.3 Early-Z 12.4.4 Transaction Elimination 12.4.5 Forward Pixel Kill 12.4.6 Hidden Surface Removal 12.4.7 Low Resolution Z pass 12.4.8 FlexRender 12.4.9 Universal B…