UnityShader之遮挡透明】的更多相关文章

好久没写博客了,最近在学shader,不得不说,shader真的非常美妙,我沉迷其中无法自拔= = 之前做过一个遮挡透明的功能,当物体遮挡住主角时,该物体会变成半透明显示出主角.这次同样是遮挡透明的功能,不过,变透明的刚刚相反,是主角变成半透明,更严谨的说是主角被遮挡的那一部分变成半透明. 先放出结果图: 当被遮挡时,遮挡部分透明处理,那么需要涉及渲染深度的知识.引擎是如何判断哪个物体在前面哪个物体在后面呢? 深度:每个像素有自己的深度值,离摄像机近的深度小,远的深度大 深度缓冲区:存储每个像素…
遮挡透明若没有渐变实现方法: 1.透明中物体存在list中 2.每过一段时间(可以每帧,但是流畅性会降低)摄像机发送一条射线向玩家,out hitInfo 3.list与hitInfo比对,将在list中但是没有在hitInfo中的物体转变成不透明,list.remove:将在hitInfo中但是没有在list中转变成透明,list.add 若有渐变,实现比较麻烦一点,物体有两个状态:转变成透明过程中.转变成不透明过程中,添加两个list(InTransparent,outTransparent…
基本原理:被遮挡的部分关闭深度写入, 显示透明效果:未被遮挡的部分不关闭深度测试,显示正常贴图效果,即使用两个Pass即可. Pass1:关闭深度写入(ZWrite Off),深度测试渲染较远的物体,即模型被物体遮挡的部分(ztest greater). Pass2:开启深度写入,正常渲染. Shader "xj/Character/Normal" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)"…
之前在网上看到物体遮挡描边的功能,自己也拿来实现了一番.算作第一篇博客的开篇. 先贴出几张效果图,也是个人思路和方案的改进路线吧. //////////////////////////////////////////////////////////////////方案实现//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 看到描边的功能,最先想到的就是用stencil的方…
欲看动态效果请点击下载并用Chrome/Firefox浏览器打开index,html. 图例: 从效果可以明显的看到,五角星边缘和中心都没有对背景遮挡. 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="utf-8"> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/> <head> <titl…
box-shadow介绍 在我之前的一篇文章<从天猫和支付宝身上学习opcity与rgba>中,介绍了实现双透明遮罩层效果的两种方法,分别是opacity和rgba.他们需要分别依赖于不同的html结构. 例如用opacity方法:点我查看DEMO. 我一度认为实现这种双遮罩层的效果必须需要借助background,事实上利用CSS3的box-shadow属性可以轻松模拟出这种效果.再次查看Demo. box-shadow: 0 0 0 20px rgba(0, 0 ,0 ,0.5); 五个参…
最近做winform程序,其中有个需求:有两个PictureBox完全重叠,上面一个需要透明,不能遮挡下面的,以为设置上面的BackColor为透明色就可以了,结果不行,上网搜了一下,发现对于我这种需求只需要把上面的PictureBox的Parent设置成下面的PictureBox,同时设置BackColor为透明色就可以了.…
在实际开发中,遇到在UITextView的frame等于当前控制器的View的frame的情况下,然后运行的时候,发现控制器的Frame的高度y值会从导航条的位置64变化到0. 导致UITextView的frame也跟着一起移动. 这个问题本质其实就是iOS7View被导航栏遮挡问题,于是经过百度搜索到答案.特此下面 复制拷贝 做个简单的笔记: self.navigationController.navigationBar.translucent = NO;如果在iPad上用了split vie…
 在上一篇中,我们基本上说明了遮挡描边实现的一种基本原理.这一篇中我们将了解一下基于这种原理的具体实现代码.本篇中的内容和前几篇教程相比,相对比较难一些,建议先有一些基本的Unity的C#脚本编程经验和基本的Unity Shader基础(可参考前几篇教程). 下面我们就开始讲解具体的实现代码(由于代码较多,所以这里只对需要讲解的地方进行讲解): C#脚本部分 与之前不同,这一次需要写一个C#脚本来辅助我们实现这个功能.它所做的主要工作就是创建一个临时摄像机用来获取我们想进行描边的物体的深度图,以…
咳咳,有段时间没有更新了,最近有点懒!把不少精力都放在C++身上了.闲言少叙,今天要讲的可和之前的几篇有所不同了,这次是一个次综合应用.这篇内容中与之前不同主要体现在下面几点上. 1.之前我们写的都是只用一个Shader来实现某些效果,而这次我们要使用多个Shader结合起来发挥作用. 2.之前我们只是写的都是纯Shader代码,没有涉及到客户端的C#脚本(你爱用JS也可).而这次也要使用到. 3.这篇教程涉及到的代码量也是之前是之前的几倍了. 4.总的来说之前的都是比较简单的,而这篇就有了些难…
简介 这一篇还是一些基本的shader操作:裁剪.透明和法向量的应用 (纠结了很久写不写这些,因为代码很简单,主要是些概念上的东西) 先来看下大概的效果图:(从左到右依次是裁剪,透明,加了法向量的透明) (好奇怪,为啥我字那么多,提示我少于150字) 裁剪 代码 Shader "LT/Lesson3_Cull" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Pass { Cul…
一:网页中插入flash代码如下:  当然里面的很多属性可以去掉,根据具体的需求而定.  我们在网页中经常遇到播放flash,要正常播放flash就要用到OBJECT和EMBED这两个标签.鉴于火狐及IE等不同浏览器厂商的不兼容性.播放flash也不相同.  OBJECT标签:用于windows平台的IE浏览器,利用Activex控件来播放flash.  EMBED标签:用于windows和Macintosh平台下的NetscapeNavigator浏览器,使用Netscape插件技术来播放fl…
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <!--- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * @author:Frost.Yen * @E-mail:871979853@qq.com * @create: 2016-6-1 上午11:37:00 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - --&…
最近一直在做45度斜视角游戏,也就是isometric等容地图,俗称2.5D.地图上物体的前后遮挡是我遇到的第一个问题,总结一下处理方法. 遮挡问题(不知道术语),就是比如一个角色站在树后面,那么树要遮挡住角色的一部分,我是用实时修改zorder实现的. 1. 制作地图 用Tiled制作45度地图时,物体如何放在地图上有2种方法: 1.1 标记法:在地图对象层上标记出对象,并且指定该对象的类型.游戏加载地图时,遍历所有的对象,根据其类型,生成不同的精灵:主角.NPC.城墙.建筑等.生成的时候把z…
1.DIV被Silverlight遮挡, 加入windowless参数即可. <object id=”silverlight” data=”data:application/x-silverlight,” type=”application/x-silverlight-2-b2″ width=”100%” height=”100%” ><param name=”source” value=”ClientBin/YourSilverlight.xap”/><param name…
在研究TCustomControl的显示过程中,怎么样都找不到刷新FWinControls并重新显示的代码: procedure TWinControl.PaintHandler(var Message: TWMPaint); var I, Clip, SaveIndex: Integer; DC: HDC; PS: TPaintStruct; begin DC := Message.DC; then DC := BeginPaint(Handle, PS); try if FControls…
0.前言 这些简单的shader程序都是写于2015年的暑假.当时实验室空调坏了,30多个人在实验室中挥汗如雨,闷热中学习shader的日子还历历在目.这些文章闲置在我个人博客中,一年将过,师弟也到了学shader的时候,这些例程虽然很简单,刚接触shader时却可以练练手,所以从个人博客中中搬了出来.而对于有一个月以上shaderLab编程经验的同学来说,这篇文章可以不用看了:-) 1.表面着色器概述 表面着色器只存在于Unity中,算是Unity微创新自创的一套着色器标准.它使得shader…
前言 在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道. Unity中通常使用两种方法来实现透明 :(1)透明度测试(AlphaTest)(2)透明度混合(AlphaBlend).前者往往无法实现真正的半透明效果. 深度缓冲(Depth Buffer) 深度缓冲是用于解决可见性问题的,它可以决定物体的哪些部分渲染在前面,哪些部分被其他物体遮挡.其基本思想是:根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把它的深度值和已经存在深度缓存中的值进行比较(前提是开启…
开门见山. 原来做的效果,如下图(顶部有一条明显的橙色状态栏):   a1.gif 改过之后(顶部状态栏是透明的):   p2.gif 我发现网上写的一些文章,不够简洁明了,我整理了一下,复制粘贴一下就可以在项目中运用. 首先,在你的Activity中添加下面四个方法(或者封装在一个工具类中) /** * 全透状态栏 */ protected void setStatusBarFullTransparent() { if (Build.VERSION.SDK_INT >= 21) {//21表示…
原文:WPF解决界面全屏化但不遮挡任务栏的问题 学习C#有一段时间了,现在跟着做项目,碰到有个客户端界面总是全屏,对于客户来说没有任务栏很不习惯,所以做了些略微的修改   </pre><p></p><p>这是xmal文件的部分源码:</p><p></p><pre name="code" class="html">Window x:Class="WpfPlatfo…
参考链接: https://blog.csdn.net/v_xchen_v/article/details/79380222 前面说到了渲染队列,对于两个不透明的物体A和B,它们处于同一个渲染队列中.假如它们一前一后地摆放着,当先渲染A再渲染B,那么B显示在前面:当先渲染B再渲染A,那么A显示在前面.因此,单靠渲染队列还是无法很好解决物体间的遮挡关系,这时就需要利用深度这个东西了. 1.深度 指该像素距离摄像机的距离.离摄像机越远,深度越大. 2.深度缓冲 & 颜色缓冲 深度缓冲中存储着每个像素…
这里使用的是unity5.5版本 具体解释网上都有,就不多说了,这里主要说明怎么使用,以及参数设置和实际注意点 在大场景地形的优化上,但也不是随便烘焙就能降低帧率的,必须结合实际情况来考虑,当然还有透明物体问题和动态物体的剔除等等都将详细说明. 首先说一下烘焙的关系 因为unity摄像机自带视椎剔除(Frustum Culling),所以如果都是动态物体,那么只有视椎剔除,可以在bake过后通过camera的occlusion culling里面的visualize看出,其实不baked话也是有…
一.首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快): 在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来.这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同.你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要.目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题 [Unity Shader学习笔记](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 前言 相信读者对透明效果都不陌生,因为透明效果是游戏中经常使用的一种效果.要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道.而其透明度则控…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在开发过程中,我们面临的首要挑战之一,就是在全3D的场景中让主角保持在头顶视角的镜头之内.也就是说, 如果有东西挡住了主角,是选择避免这些遮挡,还是把遮挡物隐藏掉?假使选择隐藏的话,如何采用一个视觉…
参考文章:http://www.xuanyusong.com/archives/1991 在看此文章时请先看上面的参考文章 看完以上文章后,你也许会想人家都已经给出所有代码了,你还写个毛啊 别急,现在进入主题 在我的项目中,我采用的是物体遮挡作半透明处理,如果按照上述文章中的思路来写代码的话,那么结果就是当多个物体遮挡角色时,只有第一个物体会半透明,如图: 角色被墙和屋顶遮挡住了,但是可以清楚的看见左下角的墙呈半透明状态,而屋顶依旧不透明 为了解决这个问题,我们不采用上述文章中的 physics…
遇到IE中(包括IE6+)弹窗广告要flash遮挡的问题,后来想到了常用的iframe方法(参见<解决IE6 select z-index无效,遮挡div的bug>),最终成功了flash遮挡DIV的bug,但是在IE中还出现了浮动的DIV变化位置后,flash出现div碎片的拖尾现象.继续寻找解决方案.最后终于找了原来flash有个参数wmode可以设置,于是代码变成了这样: <embed src=”s.swf” quality=”high” wmode=”Opaque” width=…
想放置一个透明Panel在某控件上端,实现效果是可透过此Panel看见下面控件,但鼠标点击却无任何反应. 1.新建置自定义Panel类 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; using System.Drawing; namespace NavDataManager { public class MyTran…
Label背景透明是相对于Label的Parent而言的,如果Label的Parent是一个winform,而这个winform又有一个PictureBox,现在Label放在PictureBox上,单纯设置Label.BackColor = Color.Transparent;发现Label背景是winform的背景,依旧会遮挡PictureBox,还需要设置Label的Parent为PictureBox.…
转载自:http://www.myexception.cn/mobile/1902628.html [UnityShader]渲染队列.ZWrite和ZTest 参考链接:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/18979547 http://blog.csdn.net/lysc_forever/article/details/13614449 (1)什么是深度? 深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度值(Z值)越大…