原文:Alpha混合物体的深度排序 先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案.. 这是个有着复杂答案的简单问题: “为什么我的透明物体的绘制顺序不对, 或者有些不见了?” 当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排序是非常重要的, 这样离镜头近才画在远处物体的前面. 我们不会希望看到远处的山把近在眼前的建筑给挡住了! 如今有三种深度排序方法得到了广泛的应用: 深度缓冲 (也叫做 z-buffering) 油画家…
原文: https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2009/02/18/depth-sorting-alpha-blended-objects/ 翻译:李现民 最后修改:2012-07-03 “为什么我的透明物体的绘制顺序是错误的,或者为什么它们的一部分不见了?” 当绘制一个3D场景的时候,将图形按深度排序非常重要,只有这样靠近摄像机的物体才能被绘制在(离摄像机)更远的物体的上面.我们不会希望远方的山脉被绘制在近在眼前的建筑物的上面! 当前得到广泛应用的…
  翻译:李现民 最后修改:2012-07-03 原文:Depth sorting alpha blended objects 先说个题外话,本来我想回答在 Creators Club论坛上的一个常见问题,但(意外的是)我竟然没能从网上找到一个令人满意的答案. 问题本身很简单,但答案却有些复杂: “为什么我的透明物体的绘制顺序是错误的,或者为什么它们的一部分不见了?” 当绘制一个3D场景的时候,将图形按深度排序非常重要,只有这样靠近摄像机的物体才能被绘制在(离摄像机)更远的物体的上面.我们不会希…
原文:D3D深度测试和Alpha混合 1.       深度测试 a)         深度缓冲区:屏幕上每个像素点的深度信息的一块内存缓冲区.D3D通过比较当前绘制的像素点的深度和对应深度缓冲区的点的深度值来决定是否绘制当前像素. b)        D3DPRESENT_PARAMETERS. AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16 表示深度值由16位二进制表示 开启深度测试:pDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TR…
我在学习D3D的深度测试和Alpha混合的时候,有一些遗憾.书上提供的例子里说一定要先渲染不透明物体,再渲染透明物体,对渲染状态的设置也有特殊要求.我看的很晕.自己查图形学的书,上网找资料,结果还是糊里糊涂.在和一个正在做游戏开发的大学同学的一点点的讨论中,我慢慢理解了深度测试和Alpha混合的关系,也就是为什么要那样设置渲染状态,为什么对渲染顺序有特殊要求. 在继续看之前,我推荐您看一下这个链接里的内容http://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/200…
Unity3D ShaderLab 修改渲染队列进行深度排序 为了更深刻的理解透明度,我们还需要学习一下深度排序,简单来说就是物体被渲染的先后顺序. Unity允许我们通过代码来控制某个特定物体渲染到屏幕的顺序.这个做法类似于photoshop中图层的概念. 开始之前,准备工作还是新建Shader Material,准备测试场景.为了对比 是需要使用2个材质球的. 打开我们的shader,稍微编辑一下即可看到效果.过程简单如下: Shader "91YGame/DepthSort" {…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 为了让我们真正明白透明度,我们需要了解一下深度排序,或者说,对象的绘制顺序.Unity允许…
第17章 三维游戏模型的载入 主要是如何从3ds max中导出.X文件,以及如何从X文件加载三维模型到DirextX游戏程序里.因为复杂的3D物体,要用代码去实现,那太反人类了,所以我们需要一些建模软件. 对于3ds max,要到出.X文件,要装个Panda插件.然后就是作者推荐的一个3D模型资源网站:http://www.cgmodel.com/. 网格模型接口ID3DXMesh 这个接口表示网格,继承自ID3DXBaseMesh.ID3DXMesh接口中的D3DXCreateMesh()可用…
显然DirectDraw是Windows下写2D图形程序的最好选择,虽然Direct3D也可以写,但是没DirectDraw简单方便,特别对于初学者,一来就接触那么多函数和参数总不是件愉快的事,所以我的文章主要结合我做的工作,谈谈DirectDraw编程中一些比较关键的技术,大多是我自己想出来的.我想先声明,我的文章可以任意转载,源代码可以任意使用和修改. 由于我是业余时间写的文章,所以只能每次发表一篇,希望我的工作可以为大家的游戏增光添彩,同时我的文章主要面向有基本C++,DirectDraw…
ShaderLab syntax: Blending 混合 Blending is used to make transparent objects. 混合是用来制作透明物体的. When graphics are rendered, after all shaders have executed and all textures have been applied, the pixels are written to the screen. How they are combined with…
完整教程下载地址:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=86980 第56章       STM32H7的DMA2D应用之刷色块,位图和Alpha混合 本章节为大家讲解DMA2D应用中经常用到的刷色块,刷位图,Alpha混合和图片混合的实现. 56.1 初学者重要提示 56.2 DMA2D驱动设计 56.3 制作C文件格式的位图 56.4 DMA2D常用操作(重要) 56.5 DMA2D驱动移植和使用 56.6 实验例程设计框架 56…
Alpha 混合的算法很简单,基于下面的公式就可以实现: D := A * (S - D) / 255 + D D 是目标图像的像素, S 是源图像的像素 A 是 Alpha 值, 0 为全透明, 255 为不透明. 下面是 16 位 565 格式的混合算法的实现,首先用最简单的方式实现,即逐个像素的处理: // 一次处理一个像素,比较简单,但速度较慢 procedure AlphaBlend656(BmpDst, BmpSrc: TBitmap; Alpha: Byte); var i, j,…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d8z5.html Alpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的.处于光栅化的最后阶段.这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标.语法Blend Off     不混合Blend SrcFactor DstFactor  SrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数最终颜色 = (Shader计算出的点颜…
使用collect.js处理数组和对象 https://github.com/ecrmnn/collect.js/# 引入collect.js https://github.com/ecrmnn/collect.js/#installation npm install collect.js --save 或 <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/collect.js@4.0.25/build/collect.min.js">&l…
本文记录几个在广告和推荐里面rank阶段常用的模型.广告领域机器学习问题的输入其实很大程度了影响了模型的选择,因为输入一般维度非常高,稀疏,同时包含连续性特征和离散型特征.模型即使到现在DeepFM类的方法,其实也都很简单.模型的发展主要体现于对特征的充分挖掘上,比如利用低阶和高阶特征.尝试自动学习交叉特征而非手动.尝试更精准地实现高阶特征(bounded-degree). 广告相关的领域最早大行其道的模型当属LR模型,原因就是LR模型简单,可解释性好,拓展性高,精心细调之后模型效果也会非常好.…
http://blog.csdn.net/zouxy09/article/details/8775360 一.概述 Artificial Intelligence,也就是人工智能,就像长生不老和星际漫游一样,是人类最美好的梦想之一.虽然计算机技术已经取得了长足的进步,但是到目前为止,还没有一台电脑能产生“自我”的意识.是的,在人类和大量现成数据的帮助下,电脑可以表现的十分强大,但是离开了这两者,它甚至都不能分辨一个喵星人和一个汪星人. 图灵(图灵,大家都知道吧.计算机和人工智能的鼻祖,分别对应于…
实例1:>>>L = [2,3,1,4]>>>L.sort()>>>L>>>[1,2,3,4] 实例2:>>>L = [2,3,1,4]>>>L.sort(reverse=True)>>>L>>>[4,3,2,1] 实例3: 对第二个关键字排序 >>>L = [('b',6),('a',1),('c',3),('d',4)]>>>…
原博文:http://blog.csdn.net/qq_29329775/article/details/49516247 最近在做算法作业时出现了错误,原因是没有弄清楚java集合的深度复制和浅度复制的区别. 1.首先是对Java集合对象得浅复制与深度复制的理解 普通的集合复制只是将内存中栈的地址快拷贝一份,使得一个新的集合对象指向这个地址块,但是集合中的对象变量却是指向堆中的同一块区域.所以当拷贝的集合修改了集合对象内的数据,那么源集合对象也就随之改变了,这样的效果我们称之为Java集合对象…
张映 发表于 2014-02-10 分类目录: js/jquery 标签:json, 删除, 排序, 添加 js数据格式和json数据格式,各有各的用处,就个人而言,json更好用一点,js自身的数组和对像限制比较多. 以js的数组举例: var a = ['1']; a[5] = 52; a.length    //这儿的结果是6,也就是说,中间的key会自动补全,而值呢,是undefined 一,添加和删除 1,一维数组 test = {};                      //空…
原文链接:https://www.cnblogs.com/onepixel/p/7674659.html 注意: 原文中的算法实现都是基于JS,本文全部修改为C实现,并且统一排序接口,另外增加了一些描述信息,后面会持续更新本文. 0.算法概述 0.1 算法分类 十种常见排序算法可以分为两大类: 比较类排序:通过比较来决定元素间的相对次序,由于其时间复杂度不能突破O(nlogn),因此也称为非线性时间比较类排序. 非比较类排序:不通过比较来决定元素间的相对次序,它可以突破基于比较排序的时间下界,以…
在CTR预估中,为了解决稀疏特征的问题,学者们提出了FM模型来建模特征之间的交互关系.但是FM模型只能表达特征之间两两组合之间的关系,无法建模两个特征之间深层次的关系或者说多个特征之间的交互关系,因此学者们通过Deep Network来建模更高阶的特征之间的关系. 因此,FM和深度网络DNN的结合也就成为了CTR预估问题中主流的方法.有关FM和DNN的结合有两种主流的方法,并行结构和串行结构.两种结构的理解以及实现如下表所示: 结构 描述 常见模型 并行结构 M部分和DNN部分分开计算,只在输出…
void的含义 void即"无类型",void *则为"无类型指针",可以指向任何数据类型. void指针使用规范 ①void指针可以指向任意类型的数据,亦即可用任意数据类型的指针对void指针赋值.例如: int * pint; void *pvoid; pvoid = pint; /* 不过不能 pint= pvoid; */ 如果要将pvoid赋给其他类型指针,则需要强制类型转换如:pint= (int *)pvoid; ②在ANSIC标准中,不允许对void…
http://blog.csdn.net/xhhjin/article/details/6444782http://blog.csdn.net/xhhjin/article/details/6445460http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2012/08/23/2643086.htmlhttp://www.oschina.net/code/snippet_1425046_27446…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第三十二课:拾取游戏 拾取, Alpha混合, Alpha测试, 排序: 这又是一个小游戏,交给的东西会很多,慢慢体会吧   欢迎来到32课. 这课大概是在我所写作已来最大的一课. 超过1000 行代码和约1540行的HTML. 这…
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=965&extra=page%3D1 游戏引擎剖析(Game Engine Anatomy 101) 原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 英文原版下载 :   <ignore_js_op> Game Engine Anatomy.pdf (711.1 KB, 下载次数: 274) 第1部分: 游戏引擎…
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com ------------------------------------------------------------第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远. DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎". 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新…
come from:http://blog.csdn.net/weiqubo/article/details/6956005 要理解OGRE引擎,就要理解其中占很重要位置的 Renderable接口,今天先将一部分我分析的内容贴出来. 以下是 Ogre 的代码中的详细说明: Renderable是OGRE中所有可渲染对象的抽象接口 这个接口抽象出了在渲染管线中的被分组的离散的可渲染对象基本的方法. 此接口的实现类必须是基于单一的材质.单一的世界矩阵(或者是一组通过权重混合的世界矩阵),以及单一的…
以下是 Ogre 的代码中的详细说明: Renderable是OGRE中所有可渲染对象的抽象接口 这个接口抽象出了在渲染管线中的被分组的离散的可渲染对象基本的方法. 此接口的实现类必须是基于单一的材质.单一的世界矩阵(或者是一组通过权重混合的世界矩阵),以及单一的渲染操作. 通过这个说明,应该能明确的是,Renderable 封装了3D世界中被渲染对象的基本属性和数据,这包括:渲染操作,材质属性,光照信息.变换矩阵(四元组).LOD信息.渲染方式等信息.这些信息在渲染循环中被取出,并应用在图形渲…
原文链接:http://blog.csdn.net/left_la/article/details/6358911#t9 这是我在Gameres上看到的一篇文章,文章很长,全文分为11个部分,看后感觉写的非常好,对我启迪很大,特此推荐.作者是国外的一名老程序员,相信对于刚接触或者想要接触游戏引擎的同学,这篇文章能够带领你们步入游戏引擎的世界!下面就开始吧: 原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 第1部分:游戏引擎介绍, 渲…
WebGL 中当透明和半透明物体共存时,相关设置不正确的话,物体表面会出现破碎杂乱的断面,非常影响效果,我们接着就来解决这个问题. 完成的展示Demo请看: 半透明物体和透明物体共存 α 混合 让物体实现半透明效果需要用到颜色的α分量.该功能被称为a混合(alpha blending) 或 混合 blending,WebGL已经内置该功能,但需要开启,如果只设置了颜色的第四个分量 α 是看不到透明效果的,这第四分量α其实和 css 样式的 rgba / hsla 颜色模式 中的 α 是一样的,或…