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Color Mask解释,见unity文档: ColorMask ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A Set color channel writing mask. Writing ColorMask 0 turns off rendering to all color channels. Default mode is writing to all channels (RGBA), but for some special…
语法如下: ColorMask RGB | A | 0 | 其他R,G,B,A的组合 ColorMask R,意思是输出颜色中只有R通道会被写入 ColorMask 0,意思是不会输出任何颜色 默认值为RGBA,即四个通道都写入 测试: 1.ColorMask R Shader "Custom/ColorMask" { Properties { } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass {…
ColorMask可以对输出颜色进行Mask处理 使用方法和Cull这些标记差不多 SubShader { ColorMask R Cull Off .... 如果ColorMask填0就什么都不显示…
[ColorMask] When using multiple render target (MRT) rendering, it is possible to set up different color masks for each render target, by adding index (0–7) at the end. For example, ColorMask RGB 3 would make render target #3 write only to RGB channel…
Shader "N/T" { Properties { _Color ("Texture to blend", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } ColorMask R Pass { Blend DstColor one CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc" //#pragma…
主要面向Web前端工程师,需要一定Javascript及three.js基础:本文主要分享内容为基于three.js开发WebVR思路及碰到的问题:有兴趣的同学,欢迎跟帖讨论. 目录:一.项目体验1.1.项目简介1.2.功能介绍1.3.游戏体验二.技术方案2.1.为什么使用WebVR2.2.常用的WebVR解决方案2.2.1.Mozilla的A-Frame方案2.2.2.three.js及webvr-polyfill方案三.技术实现3.1.知识储备3.2.实现步骤3.3.工作原理四.技术难点4.…
今天来看看GroundPrimitive,选择GroundPrimitive有三个目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的区别和关系 2 createGeometry的特殊处理 3 如何通过阴影体的方式实现贴地效果. GroundPrimitive.prototype.update 可以认为GroundPrimitive是Primitive的扩展,通过Update我们可以很好的理解这个过程: GroundPrimitive.prototype.update = func…
聊聊近况: 距离上一篇文章已经过了好久,主要原因是我懒了.公司项目也到了开始优化的阶段,上网找的资料,看过了就忘.还是想把它整理一下,写出来.其实我说的东西,网上都有,我只是搬运工而已. 贴图压缩: Android平台使用ETC1格式压缩. 目前主流的Android机型基本都支持ETC1格式压缩.但ETC1只能支持非Alpha通道的图片压缩. 所以一般把RGB和ALPHA分离出来,r值,g值,b值从RGB图获取,a值从Alpha图里获取. 随着OPENGL ES 3.0的发布,etc2也出了,支…
效果: 思路: 1.算出正确的uv去采样过滤图,上一篇文章说的很明白了.Shader实例:NGUI图集中的UISprite正确使用Shader的方法 2.用当前血量占总血量的百分比来设置shader中的变量,来控制血条的裁剪. 实际操作中,在shader中声明一个uniform float _Factor 然后在C#脚本中,对这个变量进行设置,结果发现,界面上不能实时响应这个值,进行正确的裁剪. 那么我只好牺牲color的一个分量,比如设置g分量,shader中用g分量的值来对血条进行裁剪.最终…
效果: 变灰,过滤,流光 都是UI上常用效果. 比如: 1.按钮禁用时,变灰. 2.一张Icon要应付圆形背景框,又要应付矩形背景框.就要使用过滤的方式来裁剪. 避免了美术提供两张icon的麻烦,又节省了内存. 3.流光,呃……,策划就是要,你能怎么办. 实践: NGUI把要用到的图片做成了图集,它会记录每一张小图的信息. 包括:每一张小图在这张图集里面的位置,长,宽,padding,border.等等. 使用时只是采样这张小图所在区域,然后显示在UI的mesh上. 如果我们用这张小图的texc…