unity, particle play once and destroy】的更多相关文章

粒子播放一次后销毁:        //ref: http://answers.unity3d.com/questions/219609/auto-destroying-particle-system.html        //ref: http://answers.unity3d.com/questions/41855/cannot-implicitly-convert-type-unityengineobject-t.html        particle.GetComponent<Pa…
http://answers.unity3d.com/questions/577288/particle-system-rendering-behind-sprites.html…
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一,destroy gameObject 删除名为xxx的gameObject 错误方法1: Destroy(xxx); 以上方法之所以错误,是因为Destroy在下一帧才生效,而在本帧之内xxx还存在,所以如果接下来的逻辑对xxx是否已经立即删除有依赖.很多时候会有依赖,比如在删除xxx之后又创建同名的xxx,并使用findChild获取并修改之,则此时将无法确定到底是修改了已删除的还是修改了新创建的,则会造成莫名奇妙的逻辑错误.又比如本帧内需要正确的childCount值,则上面方法也不行.…
如题,destroyimadiate是立即将物体从场景hierachy中移除,并标记为 "null",注意 是带引号的null.这是UNITY内部的一个处理技巧.关于这个技巧有很争议. destroy要等到帧末才会将物体从场景层级中移除并标记为"null". 不管如何,二者都只是UNITY引擎层面的标记与处理,但在.NET底层,对象的内存都没有释放,只有手动GC.COLLECT或等待NET去GC时才会释放掉对象内存. 测试代码如下:点ADD按钮不断创建对象,点DEL…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Timers; using UnityEngine; using System.Diagnostics; public class testdestroy : MonoBehaviour { GameObject cubeGo; Transform rootTrans; // Use this for initialization Stopwatch…
Destroy不是立即发生作用,而是推迟到帧末,所以下面代码是错误的: void OnTriggerEnter(Collider other){   if (other.gameObject.tag == "coin") { m_score++; Destroy(other.gameObject); } } 会导致吃一个金币score加好几次的问题.因为OnTriggerEnter一帧之内可能会触发好几次.正确的写法是: void OnTriggerEnter(Collider oth…
gameObject.SetActive(false):是否在场景中停用该物体,停用后Hierarchy窗口呈灰色,用Find函数也找不到.如果该物体有子物体,要用SetActive Recursirely(false)来控制是否停用.停用后,其添空的(为其他游戏体)组件仍能正常工作. gameObject.Destroy():表示移除物体或物体上的组件,代表销毁该物体,实际上该物体并没有立即释放,而是在你的下下个场景中释放内存资源,就是你a场景中Destroy之后在c场景中才真正释放该物体的内…
Destroy(Object obj, float t = 0.0F); 删除一个游戏对象,组件或者资源. 物体obj现在被销毁或在指定了t时间过后销毁.如果obj是组件,它将从GameObject销毁组件component.如果obj是GameObject它将销毁GameObject全部它的组件和 GameObject全部transform子物体.实际物体的销毁总是延迟到当前更新循环后,但总是渲染之前完成. 实际上销毁该物体后,内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场…