AI 状态机,行为树,行为机】的更多相关文章

by AKara 2010-11-11 @ http://blog.csdn.net/akara @ akarachen(at)gmail.com @weibo.com/akaras 一个简单横版游戏demo的角色动作状态,可用状态机来处理状态间跳转和行为逻辑. 使用 有限状态机(FSM) 可将状态的特性处理局部化,并提供单一可控的转化渠道在多状态间切换,还为状态/事件的追踪/回溯/录制提供便利,甚至状态对象可以全局共享单件.可使角色动作,怪物AI(HFSM)等方面制作简化/可维护.网上好文很多…
上一篇我们讲到了AI架构之一的行为树,本篇文章和下一篇文章我们将对行为树进行优化,在本篇文章中我们讲到的是内存优化 问题 上一篇中我们设计的行为树由于直接采用new进行动态内存分配,没有自己进行管理.因此行为树各节点的存储位置会散布在内存空间的各处,行为树在不同节点中切换时会导致Cache频繁失效. 通过内存管理改变行为树节点的内存分布,可以显著提高行为树的内存性能. 解决办法 我们可以在BehaviorTree中引入一组内存分配的API来保证各节点尽量分配在连续的内存上,代码如下 Behavi…
上一篇我们讲到了关于行为树的内存优化,这一篇我们将讲述行为树的另一种优化方法--基于事件的行为树. 问题 在之前的行为树中,我们每帧都要从根节点开始遍历行为树,而目的仅仅是为了得到最近激活的节点,既然如此,为什么我们不单独维护一个保存这些行为的列表,以方便快速访问呢.我们可以把这个列表叫做调度器,用来保存已经激活的行为,并在必要时更新他们. 解决办法 我们不再每帧都从根节点去遍历行为树,而是维护一个调度器负责保存已激活的节点,当正在执行的行为终止时,由其父节点决定接下来的行为. 监察函数 为了实…
Behavior Tree 行为树通过子Task的返回值决定整棵树的走向 Task 行为树上的每个节点都称为一个Task, 每个Task存在三种状态, success, failure, running.其中running是临时状态,仅叶子节点才能返回running状态,running结束后也要返回success或者failure. Task的种类: Composite Behaivor(Action, Conditional) Decorator Composite 组合节点,可以组合其他任意…
链接:https://www.nowcoder.com/questionTerminal/f5787c69f5cf41499ba4706bc93700a2来源:牛客网 有一个长度为整数L(1<=L<=10000)的马路,可以想象成数轴上长度为L的一个线段,起点是坐标原点,在每个整数坐标点有一棵树,即在0,1,2,...,L共L+1个位置上有L+1棵树.     现在要移走一些树,移走的树的区间用一对数字表示,如 100 200表示移走从100到200之间(包括端点)所有的树.     可能有M…
孙广东 2014.6.30 AI. 我们的第一印象可能是机器人,如今主要说在游戏中的应用. 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完毕的.比方在RPG游戏中出现的NPC,实际上就是一个AI的载体.它们有着最常规,以及特定情景的推断能力与数据处理能力.推断.也称为分析. 大量的分析,即逻辑.逻辑,即AI. 最形象的样例应该是游戏中具有攻击能力的怪物,当它们看到玩家时(或者被玩家攻击)的情况下,怪物可能会在指定范围或者指定时间段内尾随玩家并试图反击. 但当…
AI.我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用.关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的.比如在RPG游戏中出现的NPC,实际上就是一个AI的载体,它们有着最常规,以及特定情景的判断能力与数据处理能力.判断,也称为分析.大量的分析,即逻辑.逻辑,即AI. 最形象的例子应该是游戏中具有攻击能力的怪物,当它们看到玩家时(或者被玩家攻击)的情况下,怪物可能会在指定范围或者指定时间段内跟随玩家并试…
AI逻辑实现-选择行为树还是状态机? 关注AI的朋友可能会看过赖勇浩翻译的<有限状态机时代终结的10大理由> ,里面谈到了状态机的诸多弊端.同时在ppt(附上下载地址)中述说了行为树的诸多优点,这里就不在赘述了.更多得是想总结一下自己玩了一阵子行为树后的一些实践体会. 个人体会: 状态机来实现AI更符合我们思维的朴素表达,我想任何一个有经验的coder都能直观得去写一个自己的AI状态机.它用于一些简单的ai其实是没有大问题的,(搜索敌人,靠近,攻击,死亡)用状态机其实更加便捷.但是面对一些复杂…
——————————————————————— 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意. 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧. 虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间,而微软Halo系列估计已用了超过8年了,Spore和一些著名游戏也早已使用行为树作为它们的AI结构.如从…
by AKara 2010-12-09 @ http://blog.csdn.net/akara @ akarachen(at)gmail.com @weibo.com/akaras 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意. 试试Next-Gen AI的 行为树(Behavior Tree) 吧. 虽说Next-Gen A…