RequireComponent的使用: 当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本,需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体).这个可以有效的避免组装错误.举个例子一个脚本可能需要刚体总是被添加在相同的game object(游戏物体)上.用RequireComponent属性的话,这个过程将被自动完成,因此你可以永远不会犯组装错误. 用法:在新建的类前面加 [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] 如图:使用前 AddCo…
原文:最锋利的Visual Studio Web开发工具扩展:Web Essentials详解 Web Essentials是目前为止见过的最好用的VS扩展工具了,具体功能请待我一一道来. 首先,从Extension Manager里安装:最新版本是19号发布的2.5版 然后重启你的VS开发环境,就可以使用它提供的方便功能了. Web Essentials对CSS.JavaScript和HTML都提供了很多快捷的功能支持,具体列表如下: CSS 即时预览Live Web Preview每次修改的…
作者:shede333主页:http://my.oschina.net/shede333版权声明:原创文章,版权声明:自由转载-非商用-非衍生-保持署名 | [Creative Commons BY-NC-ND 3.0][] #Sublime Text 编辑器 插件 之 "Sublime Alignment" 详解 Sublime Alignment 主要用于代码对齐,最新版据说已经集成了这个插件. 下载地址: Sublime Text 2 Sublime Text 3 Sublime…
unity 编辑器扩展简单入门 通过使用编辑器扩展,我们可以对一些机械的操作实现自动化,而不用使用额外的环境,将工具与开发环境融为一体:并且,编辑器扩展也提供GUI库,来实现可视化操作:编辑器扩展甚至也可以"补充"IDE缺失的一些内容,让IDE更加人性化. 主要内容 MenuItem无界面操作 窗口 优化内置操作 简单工具窗口 Gizmos改造场景显示 一.MenuItem无界面操作 在 assets文件夹下创建Editor文件夹,创建一个新的c#脚本: using System.Co…
本文为博主原创文章,欢迎转载,请保留出处:http://blog.csdn.net/andrewfan Unity中关于四元数的API详解 Quaternion类 Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转.它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值. Unity内部使用四元数来表示所有的旋转. Quaternion是基于复数,并不容易直观地理解. 不过你几乎不需要访问或修改单个四元数参数(x,y,z,w); 大多数情况下,你只需要获取和使用现有的旋转(例如…
Unity编辑器扩展 Chapter7--使用ScriptableObject持久化存储数据 unity unity Editor ScirptableObject  Unity编辑器扩展 Chapter7--使用ScriptableObject持久化存储数据 OverView API ScriptableObject是unity中的一种特别的类型,它不需要挂在场景中的对象上.它可以视作asset资源一样,存储在项目文件中.在一些特殊的情况下要比JSON,XML及TXT方式来存储持久化数据要受益…
Unity编辑器扩展chapter1 unity通过提供EditorScript API 的方式为我们提供了方便强大的编辑器扩展途径.学好这一部分可以使我们学会编写一些工具来提高效率,甚至可以自制一些小的插件应用的项目工程中去,达到复用的目的.今天首先创建一个新场景生成的菜单项,生成的场景已经绑定好需要的游戏对象及脚本. Tips:1.官方API 2.编辑器扩展脚本都需放在Editor文件夹下,Editor的层级和数目没有要求 EditorUtil.cs :编辑器扩展类,向外部提供编辑器扩展方法…
前言: 本篇文章主要讲解了Vue实例对象的创建.常用内置指令的使用.自定义组件的创建.生命周期(钩子函数)等.以及个人的心得体会,汇集成本篇文章,作为自己对Vue基础知识入门级的总结与笔记. 其中介绍了使用Vue框架创建一个简单的学生列表实现增加和删除数据信息的功能,对自己初次了解Vue的基础知识做一个检验是个不错的选择. 文章篇幅较长,还请读者可以耐心看完(适合刚接触Vue框架的新人) 以下所有案例代码均在此模板下完成 1 <!DOCTYPE html> 2 <html lang=&q…
学习NGUI插件的时候,突然间有一个问题为什么它这些属性可以通过弹出窗口来选中呢? 而我自己写的组件只能使用手动拖放的方式=.=. Unity开发了组件Inspector视图扩展API,如果我们要写插件方便别人来使用,使用编辑器扩展API让我们的组件显示的更华丽,使用方便 Texture弹出选择框选中图片赋值: 1个组件对应1个Edit扩展器,继承Editor必须让入Editor文件夹下 MyComponent: using UnityEngine; using System.Collectio…
自定义检视面板的使用: 先是定义一个脚本文件,我们来修饰它的检视面板: [HelpURL("http://www.baidu.com")] public class Atr : MonoBehaviour { public int id; public string Name; [Multiline()] public string BackStory; public float health; public float damage; public float weaponDamag…