Unity 多场景打包】的更多相关文章

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50580641 作者:cartzhang Unity 多场景打包问题 Unity 5.3多场景编辑功能 Unity 5.3 有了很好的新功能,不仅仅是VR的功能牛逼啊.多场景编辑对编辑大场景和多人合作处理场景,提供了很大的帮助,效果明显啊. 不用在苦逼的,大家各自版本,一不留心就提交版本冲突了,美术说,你TM能不老动我资源不,…
分场景打包步骤:导入unity中AB包后 1: 指定场景  2: 指定abname  3: 指定objinabname  4: 协同  5: 委托 void string unity 先引入命名空间  using LLWHABFW; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using LLWHABFW; using UnityEngine.SceneManagement; pub…
最開始有写打包工具的想法,是由于看到<啪啪三国>王伟峰分享的一张图,他们有一个专门的"工具程序猿"开发各种工具. (ps:说起来这个王伟峰和他的创始团队成员,曾经跟我是同一个公司的,公司名字就不透露了,仅仅是当时在不同的部门.相互不认识).正好我们项目也到了后期,该准备接入渠道了.于是,我就着手写我们的打包工具.约定一下,下文中.平台是指操作系统平台,比方iOS.Android.WP8.Metro:渠道是指公布渠道.比方App Store.WP8商店.360.91.小米等.…
最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog.csdn.net/kenkao/article/details/24290063 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 ht…
一.设置assetBundleName二.构建AssetBundle包三.上传AssetBundle到服务器四.把AssetBundle放到本地五.操作AssetBundle六.完整例子七.AssetBundle Manager管理工具八.备注知识 一.设置assetBundleName 如果没有设置AssetBundleName,会打包所有的Assets下的资源,如果设置,就只打包设置了名字的资源 1.在unity编辑器界面手动设置 输入所需的AssetBundle名称.请注意,AssetBu…
http://blog.csdn.net/suifcd/article/details/51570003 Unity5在Asset bundle 打包管理上采用了全新的方式,不需要再对每个文件进行MD5比对,unity已经帮我们做好了,对需要打包的资源AssetBundle属性就行了,同事Unity还提供了一个打包管理工具 Asset Bundle Manager. 官方文档对这个工具的说明及使用方式,地址 官方的工具项目工程地址 说下使用方式,工具提供了一键打包,本地加载模拟,网络加载模拟.…
资源包详细说明 Unity很智能只会打包用到的资源,比如sharedassets0.assets中的shader资源,如果场景中有OBJ用到了shader那么就会有shader打进这个包,如果没有就不会打进来.没有打的时候是5k打进来就是90k. BuildPipeline: 当使用BuildPipeline进行打包时,要注意打包的目标平台,否则无法被加载成功,BuildTarget平台枚举. 文件夹: StreamingAssets: 为流资源,在这个文件夹里的资源不会被Unity打入到默认的…
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/07/2436353.html 3d游戏中  一个场景往往比较大  如果游戏的进行需要下载一个10M甚至更大的场景时  加载所用的时间会导致很大部分玩家的流失 我们知道unity3d中的内置地形是使用一张高度图  加载场景时  首先加载地形并显示  再去加载场景中的部件(比如树.房子等)  将会很有必要 在加载场景中的部件时  可以根据玩家当前所在的位置  由近到远的去加载 场景中的每个部件实际…
佩戴HoloLens的多个用户可以使用场景共享特性来获取集合视野,并可以与固定在空间中某个位置的同一全息对象进行交互操作.这一切是通过空间锚共享(Anchor Sharing)来实现的. 为了使用共享服务,在AppxManifest文件中必须要启用SpatialPerception能力. Anchor Sharing 空间锚共享 在HoloLens扫描空间环境后,用户可以通过手动或者编程来选择建立一些空间锚.空间锚对象的信息的可以被序列化并传递给其他HoloLens设备,每一个设备都可以反序列化…
Unity游戏开发中,单个Scene解决所有问题似乎不可能,那么多个Scene之间的切换是必然存在.如果仅仅是切换,似乎什么都好说,但是在场景比较大的时候不想让玩家等待加载或者说场景与场景之间想通过一些画面.动画表现出一些让玩家期待的东西,大家就要去认真考虑.这篇文章主要介绍两种增加切换中如何播放画面或者动画等等,提高玩家的浸入感,当然你也可以做成无缝的场景. 1 操作基础函数 LoadLevel Loads the level by its name or index.  加载场景,加载之前你…