unity3D中协程和线程混合】的更多相关文章

这是我google unity3D一个问题偶然发现的在stackflow上非常有趣的帖子: 大意是 要在unity3D上从server下载一个zip,并解压到持久化地址.并将其载入到内存中.以下展示了这样的使用方法: IEnumerator LongCoroutine() { yield return StartCoroutine(DownloadZip()); ExtractZip(); yield return StartCoroutine(LoadZipContent()); } 可是Ex…
协程 协程,又称微线程,纤程.英文名Coroutine. 协程是啥 协程是python个中另外一种实现多任务的方式,只不过比线程更小占用更小执行单元(理解为需要的资源). 为啥说它是一个执行单元,因为它自带CPU上下文.这样只要在合适的时机, 我们可以把一个协程 切换到另一个协程. 只要这个过程中保存或恢复 CPU上下文那么程序还是可以运行的. 通俗的理解:在一个线程中的某个函数,可以在任何地方保存当前函数的一些临时变量等信息,然后切换到另外一个函数中执行,注意不是通过调用函数的方式做到的,并且…
using UnityEngine; using System.Collections; public class TestStartCoroutine : MonoBehaviour { IEnumerator m_etor; bool m_moveNext; MyWaitForSeconds m_waiter; #region MyRegion class MyWaitForSeconds { int m_seconds; float m_timer; public MyWaitForSec…
协程与线程套接字通讯基于多线程实现套接字服务端支持并发,服务端 from socket import * from threading import Thread def comunicate(conn):  while True:  # 通信循环   try:    data = conn.recv(1024)    if len(data) == 0: break    conn.send(data.upper())   except ConnectionResetError:    bre…
协程 我们要下载一张图片,加载一个资源,这个时候一定不是一下子就加载好的,或者说我们不一定要等它下载好了才进行其他操作,如果那样的话我就就卡在了下载图片那个地方,傻住了.我们希望我们只要一启动加载的命令,回来的时候主线程能够继续进行下去. 我们可以启动一个协程去下载,主进程依然在运行.有点类似多线程,不同的是,实际上它还是在一个线程里面,所以我们是在主线程中开启一段逻辑来进行处理,来协同当前程序的执行,还是在主线程里面. 1:在主进程中开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序的执行,但与多线程不同都…
在Unity中StartCoroutine/yield return这个模式到底是怎么应用的? 比如你要一个方法进行一个比较耗时的复杂运算~同时又想让脚本流畅的进行其他操作而不是卡在那里等该方法执行完毕:这个时候你就可以创建一个协同程序来调用该方法. 一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句.yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行 源文档 <http://zhidao.baidu.com/link?url=IrW8cLCTNFWJAH6DYYuaIGm1v8kouP_c…
在引出协成概念之前先说说python的进程和线程. 进程: 进程是正在执行程序实例.执行程序的过程中,内核会讲程序代码载入虚拟内存,为程序变量分配空间,建立 bookkeeping 数据结构,来记录与进程有关的信息, 比如进程 ID,用户 ID 等.在创建进程的时候,内核会为进程分配一定的资源,并在进程存活的时候不断进行调整,比如内存,进程创建的时候会占有一部分内存. 进程结束的时候资源会释放出来,来让其他资源使用.我们可以把进程理解为一种容器,容器内的资源可多可少,但是在容器内的程序只能使用容…
paip.提升性能---协程的使用. 近乎无限并发的"微线程" 作者Attilax  艾龙,  EMAIL:1466519819@qq.com 来源:attilax的专栏 地址:http://blog.csdn.net/attilax 协程,又称微线程和纤程等,Fiber,即纤程..协程有时也被叫做用户态线程..据说源于 Simula 和 Modula-2 语言( 现代编程语言基本上都有支持,比如 Lua.ruby 协程是用户空间线程,操作系统对其存在一无所知,所以需要用户自己去做调度…
协程是不同步的 协程 不是 线程,协同程序是 不同步 的 一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,这意味着另一个线程实际上可以改变的东西在游戏中处理的中间似乎是你的源代码一行.这是因为你写的代码是由机器变成汇编语言,更是更复杂.正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生.或者通过锁定其他线程使用同一块内存,当…
本文参考:http://www.dabeaz.com/coroutines/   作者:David Beazley 缘起: 本人最近在学习python的协程.偶然发现了David Beazley的coroutine课程,花了几天时间读完后,为了加深理解就把其中个人认为最为精华的部分摘下来并加上个人理解写了本篇博客. 扯一些淡: 既然要搞一个操作系统,那我们就先来设一个目标吧!就像找女朋友,我们不可能随随便便的是个女的就上,肯定要对女方有一定的要求,比如肤白貌美气质佳…… 所以,我们对这个' 姑娘…
目录 昨日回顾 GIL全局解释器锁 计算密集型和IO密集型 死锁现象 递归锁 信号量 线程队列 FOFI队列 LIFO队列 优先级队列 今日内容 Event事件 线程池与进程池 异步提交和回调函数 协程 yiled gevent模块 昨日回顾 GIL全局解释器锁 本质上是互斥锁 Cpython才有的 同一个进程下开启多个线程,让并发变成串行,保证线程安全 计算密集型和IO密集型 计算密集型 使用多进程 IO密集型 使用多线程 死锁现象 两个锁在两个或多个线程或进程中被相互调用,从而陷入相互等待的…
@ 目录 1.类比 2.总结 关于作者 1.类比 一个生产玩具的工厂: 一个生产线成为一个进程,一个生产线有多个工人,所以工人为线程 单进程-多线程:一条生产线,多个工人 多进程-多线程:多条生产线,多个工人 协程:工人空闲的时候安排做其他事 2.总结 1.进程是资源分配的单位 2.线程为操作系统调度的单位 3.进程切换需要的资源很大,效率很低 4.线程需要的资源一般,效率一般(不考虑GIL) 5.协程切换的任务资源很小,效率高 6.多进程,多线程根据cpu核数不同可能是并行的,但协程是在一个线…
1. 用户态和内核态 Linux整个体系分为用户态和内核态(或者叫用户空间和内核空间), 那内核态究竟是什么呢? 本质上我们所说的内核态, 它是一种特殊的软件程序,特殊在哪? 统筹计算机的硬件资源,例如协调CPU资源.分配内存资源.并且提供稳定的环境供应用程序运行. 2. 为什么线程切换会导致用户态和内核态的切换? 线程是cpu调度的基本单位,进程是资源占有的基本单位. 因为线程中的代码是在用户态运行,而线程的调度是在内核态,所以线程切换会触发用户态和内核态的切换. 线程上下文切换的代价是高昂的…
相信大家会经常遇到在游戏中需要WWW从本地或者服务器上获取数据,而我们通常容易会犯下面这种个错误:当数据较少或者网速较好时程序运行正常.而当数据较大或者网速不好时程序会出错误.比如卡住. 所以我们要使数据完全读完后再进行数据操作.本宝宝曾经在网上找到了貌似可以的代码: //检测文件是否存在 if (!File.Exists(appDBPath)) { //如果文件不存在 拷贝数据库 StartCoroutine(CopyDataBase()); } private bool boo = true…
通过关键字yield,可以从生成器中产生值,并返回.我们可以将生成器作为一个生产者来使用. 在协程中,通过使用关键字yield,还可以让具有yield的程序接收值.此时函数作为消费者,消费我们传入(send)的值. 在协程中,可以把yield作为右值来用.在foo函数中,我们这样写: n = yield 可以通过send方法来向foo函数发送值,这时,发送的值被foo接收,并存到n里. n中的值可以在foo函数中使用 这样,yield作为右值来使用,就使得foo函数变成了一个消费者. 我们知道,…
select注册fd,阻塞,当有fd状态改变时返回,确认对应的fd,做下一步处理.简单来说就是先注册,注册完后休眠并设置一个定时器醒来查看,有事件就通知来取,进行后续动作,没事件就继续睡,再设闹钟.用代码表示就是int flag;while(1){if flag blablabla;else sleep(n)}:select的核心思想就是在把阻塞等待的时间让给他人,让其他任务把资源利用起来,让内核负责监听.当然,select的flag是一个i/o集合,可以对不flag实现不同处理,便于编程. 当…
--[[ - @desc lua数据输出 - @param string 字符串 - return string --]] function dump(v) if not __dump then function __dump(v, t, p) local k = p or ""; if type(v) ~= "table" then table.insert(t, k .. " : " .. tostring(v)); else for key…
协程就是协程,不是线程. CPU执行单位是线程,不是什么协程. 协程,是同步执行,不是并行,只是切了一个上下文了,为你保存原来的上下文而已. 切到第二个协程时,原来的协程处于挂起状态. 这个特指lua的协程. Unity的协程也是这么回事. lua协程例子: local function run(data) print("co-body", 1, data.a) print("co-body", 2, data.a) print("co-body"…
协程使用注意事项 协程内部禁止使用全局变量,以免发生数据错乱: 协程使用 use 关键字引入外部变量到当前作用域禁止使用引用,以免发生数据错乱: 不能使用类静态变量 Class::$array / 全局变量 $_array / 全局对象属性 $object->array / 其他超全局变量 $GLOBALS 等保存协程上下文内容,以免发生数据错乱: 协程之间通讯必须使用通道(Channel): 不能在多个协程间共用一个客户端连接,以免发生数据错乱:可以使用连接池实现: 在 Swoole\Serv…
例子1 把字符串分割为列表 def line_splitter( delimiter = None ): print( 'ready to split' ) result = None while True: line = (yield result) result = line.split( delimiter ) if __name__ == '__main__': s = line_splitter(',') print( 'inital:' ) next( s ) print( 'cal…
python线程的事件用于主线程控制其他线程的执行,事件主要提供了三个方法wait.clear.set 事件处理的机制:全局定义了一个“Flag”,如果“Flag”值为 False,那么当程序执行 event.wait 方法时就会阻塞,如果“Flag”值为True,那么执行event.wait 方法时便不再阻塞. clear:将“Flag”设置为False set:将“Flag”设置为True 用 threading.Event 实现线程间通信,使用threading.Event可以使一个线程等…
1. 线程概述: 在一个进程的内部,要同时干多件事情,就需要同时运行“多个子任务”,我们把进程内的这些“子任务”叫做线程.也就说线程是进程成的子任务. 线程通常叫做情景的进程.线程是通过向内侧控件的并发执行的多任务.每一个线程都共享一个进程的资源. 线程是最小的执行单元,而进程至少由一个线程组成.如何调度进程和线程,完全由操作系统决定,用户程序不能自己决定什么时候执行.执行多长时间. 线程有两个模块: _thread模块:低级模块(现在很少用了) threading模块:高级模块,是对_thre…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.序言 在unity的游戏开发中,对于异步操作,有一个避免不了的操作: 协程,以前一直理解的懵懵懂懂,最近认真充电了一下,通过前辈的文章大体理解了一下,在这儿抛砖引玉写一些个人理解.当然首先给出几篇写的非常精彩优秀的文章,最好认真拜读一下: 王迅:Coroutine从入门到劝退​zhuanlan.zhihu.com Unity3d中协程的原理,你要的yield return new xxx的真正理解之道​blog.c…
#coding:utf-8-*- '''协程(coroutine)又称微线程.纤程,是一种用户级的轻量级线程.协程有自己的寄存器上下文和栈.携程调度时,将寄存器上下文和栈 保存,在切换回来的时候恢复保存的寄存器上下文和栈.所以每次重入时,就相当于进入上一次的调用状态,在并发编程中协程与线程类似,每个协 程标识一个执行单元有自己的本地数据与其他协程共享全局数据和资源. 协程需要用户自行编写调度逻辑,对CPU来讲协程是单线程的,所以CPU不用考虑怎么调度.切换上下文节约CPU开销,所以协程在一定程度…
线程 Unity3D是以生命周期主线程循环进行游戏开发. Unity3D中的子线程无法运行Unity SDK(开发者工具包,软件包.软件框架)跟API(应用程序编程接口,函数库). 限制原因:大多数游戏引擎都是主循环结构,游戏中逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性,必须按照帧序列严格保持同步,否则就会出现游戏中的对象不同步的现象.虽然多线程也能保证这个效果,但是引用多线程,会加大同步处理的难度与游戏的不稳定性. 但是多线程也是有好处的,如果不是画面更新,也不是常规的逻辑更新(指包括AI.物理碰…
进程和线程究竟是什么东西?传统网络服务模型是如何工作的?协程和线程的关系和区别有哪些?IO过程在什么时间发生? 一.上下文切换技术 简述 在进一步之前,让我们先回顾一下各种上下文切换技术. 不过首先说明一点术语.当我们说“上下文”的时候,指的是程序在执行中的一个状态.通常我们会用调用栈来表示这个状态——栈记载了每个调用层级执行到哪里,还有执行时的环境情况等所有有关的信息. 当我们说“上下文切换”的时候,表达的是一种从一个上下文切换到另一个上下文执行的技术.而“调度”指的是决定哪个上下文可以获得接…
多线程:#线程的并发是利用cpu上下文的切换(是并发,不是并行)#多线程执行的顺序是无序的#多线程共享全局变量#线程是继承在进程里的,没有进程就没有线程#GIL全局解释器锁#只要在进行耗时的IO操作的时候,能释放GIL,所以只要在IO密集型的代码里,用多线程就很合适 #在cpu密集时候不适用多线程 # 线程是操作系统调度的单位 # 线程切换需要的资源一般,效率一般 多进程#一个程序运行起来之后,代码+用到的资源称之为进程,它是操作系统分配资源的基本单位,不仅可以通过线程完成多任务,进程也是可以的…
Unity3D的协程概括地将就是:对于一段程序,你可以加上yield标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码.协程的作用:①延迟一段时间执行代码.②等某个操作完成之后再执行之后的操作. 总结起来就是一句话:控制一段代码在特定的时机执行. Unity3D协程的核心在于“yield return"命令,这句代码的意义是马上停止当前函数,然后在下一帧中从这里重新开始.举个例子: using System.Collections; using System.Collectio…
1.进程和线程  进程定义:进程是正在运行的程序的实例,进程是内核分配资源的最基本的单元,而线程是内核执行的最基本单元,进程内可以包含多个线程,只要记住这三个要点,就可以很清楚的理清进程和线程的行为模式. 程序在运行的时候是需要操作系统分配内存和其他硬件资源的,所以将运行的程序抽象为进程,一开始操作系统只能执行单一的进程,后来使用分时间片运行多个进程产生了多任务系统 而线程的出现,是由于进程开销比较大,还有就是进程之间的资源隔离,导致数据沟通复杂,所以产生线程. 进程和进程之间是资源隔离的,所以…
什么是协程 协程我们可以看做是一种用户空间的线程. 操作系统对齐存在一无所知,需要用户自己去调度. 比如说进程,线程操作系统都是知道它们存在的.协程的话是用户空间的线程,操作系统是不知道的. 为什么要使用协程 与线程不同,协程是自己主动让出cpu,并交付它期望的下一个协程运行,而不是在任何时候都有可能被系统调度打断.因此协程的使用更加清晰易懂,并且多数情况下不需要锁机制.与线程相比,协程的切换由程序控制,发生在用户空间而非内核控件,因此切换的代价非常的小.某种意义上,协程与线程的关系类似与线程与…