Unity3D协程yield的理解
Unity3D的协程概括地将就是:对于一段程序,你可以加上yield标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。协程的作用:①延迟一段时间执行代码。②等某个操作完成之后再执行之后的操作。
总结起来就是一句话:控制一段代码在特定的时机执行。
Unity3D协程的核心在于“yield return"命令,这句代码的意义是马上停止当前函数,然后在下一帧中从这里重新开始。举个例子:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class CoroutineCountdown : MonoBehaviour
{
public float floattimer;
public float timer; void Start()
{
StartCoroutine(Countdown());
} IEnumerator Countdown()
{
int seconds = ;
while (true)
{
//timer累加到1时,相当于运行了1秒后,会timer大于1,不会执行yield return 0,而结束循环
//接着执行second++;second通过log对用户可见,随着程序执行,每过1秒输出累加时间值1,2,3。。。
for (float timer = ; timer < ;)
{
yield return ;
timer += Time.deltaTime;
}
seconds++;
Debug.Log(seconds + " seconds have passed since the Coroutine started.");
}
}
}
在timer满足循环条件,即timer小于1时,会执行yield return 0,这时候会停止countdown函数,然后在下一帧中重新从yield处开始执行;所以在进入下一帧时会先在运行一次yield return 0语句,然后是timer+=Time.deltaTime,当timer大于1时,这时候不满足循环的判断条件,这时候会结束循环。接着运行下一行代码:second++,对Second累加1,并输出Log信息。
在Console窗口中会输出log信息,可见Second每秒累加1次。其实每次输出log信息时,
另外注意,结束一个协程需要使用协程函数的字符串形式:StopCoroutine("Countdown");
协程是 Unity 3D的一种官方的加载方式,好处是能让代码看起来更“同步”(sync)一些。协程不是线程,也不是异步执行(async)的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。资源在 yield 返回后即可使用,代码比回调的方式容易组织。
Unity3D协程yield的理解的更多相关文章
- Unity3D 协程的介绍和使用
我是快乐的搬运工 http://blog.csdn.net/u011397120/article/details/61236055 ---------------------------------- ...
- U3D协程yield的使用和理解
部分内容参考网址:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/29595747 Win7+U3D 4.6.7 1.在c#中使用①首选需要定义一个返回值 ...
- Unity3D 协程 浅谈
协程 理解:协程不是线程,也不是异步执行(知道就行). 1.协程和MonoBehaviour的Update函数一样,也是在MainThread中执行的(一定得明白这句话意思). void Start ...
- [转]Unity3D协程介绍 以及 使用
作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译 原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity中,协 ...
- Unity3d 协程的注意问题(新手须注意,老手须加勉)
关于unity3d的协程,非常的好用,比如等待几秒执行,等待下一帧执行等! 但是也有潜在的问题: 1.协程是单线程的,在主线程中完成 2.如果发现yield, 那么这一帧会结束,那么等下一帧调用此脚本 ...
- Unity3d 协程
参考文章: http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/48979939 http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/37 ...
- Unity3D协程
协程介绍 Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器.这一点你不必关注太多,我们直接进入一个简单的例子来看看协程到底能干什么.首 ...
- Unity3D协程介绍 以及 使用
作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译 原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity中,协 ...
- python协程--yield和yield from
字典为动词“to yield”给出了两个释义:产出和让步.对于 Python 生成器中的 yield 来说,这两个含义都成立.yield item 这行代码会产出一个值,提供给 next(...) 的 ...
随机推荐
- flex布局-css
1.html <div id="parent"> <div id="child1"></div> <div id=& ...
- CCNA学习视频
CCNA:链接:https://pan.baidu.com/s/1aiZC4pbYIu9qJSWcVfKwWw 提取码请私信楼主
- sql两表连接
一直以来认为exists比in效率高的说法是不准确的.如果查询的两个表大小相当,那么用in和exists差别不大.如果两个表中一个较小,一个是大表,则子查询表大的用exists,子查询表小的用in:例 ...
- 怎样用Python的Scikit-Learn库实现线性回归?
来源商业新知号网,原标题:用Python的Scikit-Learn库实现线性回归 回归和分类是两种 监督 机器 学习算法, 前者预测连续值输出,而后者预测离散输出. 例如,用美元预测房屋的价格是回归问 ...
- Spring 配置 定时任务
官档地址:https://docs.spring.io/spring/docs/5.1.4.RELEASE/spring-framework-reference/integration.html#sc ...
- redis目前最好用的客户端推荐
- AD域 组策略部署U软件
1.首先把需要部署的软件放到活动目录共享文件夹中.(只支持MSI格式的软件) 2.打开组策略管理工具. 3.选择域名右键,创建GPO. 4.在弹出的新建GPO窗口中,输入策略名称. 5.在新创建的策略 ...
- 对TCP三次握手的思考
从第一次了解到TCP的连接方式到现在有一年半了,但好像一直没有把三次握手的由来弄透彻,解释上总有一些瑕疵在,现在来说说昨晚的思考. 对于一个通信链路,由于种种原因发送方发送的消息未必能传达到接收方,所 ...
- shell脚本简介
什么是shell? shell是一个命令解释器,它在操作系统的最外层,负责直接与用户对话,把用户的输入解释给操作系统,并处理各种各样的操作系统的输出结果,输出到屏幕返回给用户.这种对话方式可以是交互的 ...
- aop point-cut表达式
好多博客写的云里雾里,大多都有一点毛病.大家还是以官网为准 @官网文档 官网截图 modifiers-pattern:修饰符 ret-type-pattern:方法返回类型 declaring-typ ...