UGUI和NGUI的优化分享】的更多相关文章

学习资料 来自UWA的分享,针对于Unity 4.x 及5.3 以下版本,Unity5.5及更高版本可能适用. 文章:UWA技术直播视频集锦 UGUI &NGUI http://blog.uwa4d.com/archives/video_UI.html 视频:UWA直播回顾| UGUI性能优化技巧 https://v.qq.com/x/page/r0329jx2ijw.html 其它:https://zhuanlan.zhihu.com/p/24265362 NGUI 1. (动静分离)动态的U…
原文:http://gad.qq.com/college/articledetail/7191053 注[1]:该比较是基于15年-16年期间使用NGUI(3.8.0版本)与UGUI(4.6.9版本)所得 注[2]:仅对工作中经常接触到的功能做总结,如有疏漏,欢迎指正讨论 渊源 先来段小八卦,听说UGUI的主创人员是从NGUI招过去的,所以,UGUI中有很多概念,对于用过NGUI的童鞋来说,看起来都似曾相识. 先来个概念对比:   NGUI UGUI 锚点 Anchor RectTransfor…
腾讯是如何做 Unity 手游性能优化的 https://juejin.im/entry/5774af485bbb50005925a3b1 Unity - NGUI - 优化ScrollView的一些心的 https://www.cnblogs.com/9-de/p/5109057.html NGUI滑动优化,滑动系数,滑动慢问题UIScrollView https://www.bobsong.net/356.html NGUI ScrollView 性能优化 http://gad.qq.com…
前言 这篇日志的比较是根据自己掌握知识所写的,请各路大神多多指教. 引擎版本: Unity 4.6 beta 两者区别 1.uGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标 2.uGUI的Button属性面板的的OnClick 3.uGUI的Image可以使用 material 4.uGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip 5.NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而uGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层. 6.uGUI 不需要绑定Col…
1. NGUI与UGUI的区别 1) uGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标   2) uGUI的Image可以使用material     3) UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip    4) NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层.    5) UGUI 不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件   6) UGUI的Anchor是相对父对象,没有提供高级选项,个人感觉u…
在unity中处理UI事件时,习惯了使用NGUI的UIEventListener,虽然UGUI也有AddListener,但是一个组件只能对应一个函数,不能在一个函数中同时处理多个事件,显得有些麻烦 因为主要平时Button用得比较多,这里以UGUI的Button为例,自己以UGUI的Button的AddListener模仿NGUI的UIEventListener做了一个小封装,能在一个函数处理多个Button using UnityEngine; using UnityEngine.UI; u…
1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源.比如,有些界面会共用同一份字体.同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等.可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包.比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle.在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C:之后如果要加载B,因为C的实例已经在内存,所以只要直接加载B,让B指向C即可.如果打包时不将C从A和B分离出来,那么A的包里会有一份C,B的包里也会有…
粘贴一下我在部门中的一次hive优化的分享. 简述 hive构建在hadoop基础上,利用分布式存储,通过mr引擎实现对大数据的计算.MR会频繁地读写磁盘而且MR任务的启动成本很高.对于hive优化显得尤为重要.而优化的核心就是更好地利用hadoop的分布式特性和hive的有点.本篇从IO.参数设置.案例实战来说明如何优化我们的hive.受限于个人能力,如有不足之处,还望指出,一起沟通讨论. 1.IO A.通过列裁剪,只读取需要的列[对select * 的做法应进行严格要求,甚至禁止] B. j…
目录 前言 HW5 HW6 第二次作业uml协作图 HW7 第三次作业uml协作图 前言 本单元作业在优化方面确实有一些想法值得分享,故单开一篇博客分享一下三次作业的优化以及架构. 三次作业的共同之处在于线程之间通讯所依赖的都是共享对象,采用生产者消费者模式. 这样做的好处是框架清晰,迭代起来往往不需要再添加很多类,改调度也是一个函数的事情:D HW5 第一次作业是单部电梯可捎带,主体上采用的是look算法,电梯在可达楼层上下扫描,当前方向无请求则掉头,两边都无请求则等待,这里用了个小trick…
1.分库分表 很明显,一个主表(也就是很重要的表,例如用户表)无限制的增长势必严重影响性能,分库与分表是一个很不错的解决途径,也就是性能优化途径,现在的案例是我们有一个1000多万条记录的用户表members,查询起来非常之慢,同事的做法是将其散列到100个表中,分别从members0到members99,然后根据mid分发记录到这些表中,牛逼的代码大概是这样子: 代码如下: <?php for($i=0;$i< 100; $i++ ){ //echo "CREATE TABLE d…