使用虚幻引擎中的C++导论(三) 第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢. 第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如果有不懂的,去看其他教程. 第三,没有C++编程经验,但有其他OOP语言经验的朋友.要先了解C++的基础. 继续深入研究 好了,很显然你想要知道更多.让我们更深入的了解虚幻引擎是怎么工作的. 虚幻反射系统 Blog Post: Unreal Property System (Reflection) 游戏类…
使用虚幻引擎中的C++导论(四)(终) 第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢. 第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如果有不懂的,去看其他教程. 第三,没有C++编程经验,但有其他OOP语言经验的朋友.要先了解C++的基础. 内存管理与垃圾回收 在这一部分我们将学习虚幻4引擎基本的内存管理与垃圾回收. UObjects 与 垃圾回收 虚幻4引擎使用反射系统(机制)去实现垃圾回收.关于垃圾回收,你不用进行手动的去销毁…
使用虚幻引擎中的C++导论(二) 第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢. 第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如果有不懂的,去看其他教程. 第三,没有C++编程经验,但有其他OOP语言经验的朋友.要先了解C++的基础. 深入研究 你依然和我在这里冒险.太好啦,下一个话题,围绕游戏类的继承关系进行介绍.在这个部分,我们将要看到很多基类,谈一谈他们之间的关系,在这里我们可以看到虚幻引擎如何使用继承和组合去建立自己的游戏…
使用虚幻引擎中的C++导论(一) 第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢. 第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如果有不懂的,去看其他教程. 第三,没有C++编程经验,但有其他OOP语言经验的朋友.要先了解C++的基础. 虚幻C++非常棒 这个向导是帮您了解怎么去写C++代码.别担心,虚幻4编程很有趣,不难开始.我们把虚幻C++理解为"辅助C++",因为我们有很多特性去帮助每一个人更好的去使用C++. 在我…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/45367171 作者:cartzhang 说明:这个为虚幻官方翻译的一篇文章. 原文地址:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html 一个月前翻译的,官方很忙,自己先贴这里. 若有问题,请…
参考:https://www.raywenderlich.com/270-unreal-engine-4-particle-systems-tutorial (使用了一个飞机射击游戏的粒子来展示,全英文) 虚幻引擎中文文档:http://api.unrealengine.com/CHN/ 详细的官方“级联粒子系统”cascade文档入口:http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/ParticleSystems/index.html 首先,我…
B站虚幻引擎官方账号 中文直播 [中文直播]第35期 | 使用GIS在UE中创造真实地球风貌 | Epic 周澄清 [中文直播]第34期 | 包教包会的Epic MegaGrants申请之道 | Epic 大钊 Eric [中文直播]第33期 | UE4资产管理基础1 | Epic 大钊 [中文直播]第32期 | 在虚幻引擎内高效创建产品实时渲染与交互 Part 1 | 纪大伟 [中文直播]第31期|GAS插件介绍(入门篇) | 伍德 大钊 [中文直播]第30期|解析虚幻引擎开发路线图(下集)…
写这篇文章之前已经看过了很多数据库方面的优化内容,大部分都是加索引.使用事务.要什么select什么等等.然而,只是停留在阅读的层面上,很少有实践,因为没有遇到真实的项目,一切都是纸上谈兵.实践是检验真理的唯一标准,于是就想在数据库上测试一些性能优化的方案,比如索引之类的,但是不想使用假的数据,于是就想着能不能抓取网上的一些数据来作分析,后来自己通过PHP抓取了一些数据(查看抓取数据博文),抓了大约110W的用户数据之后,当然需要统计一下具体的数量,于是我使用了以下的SQL语句(我使用的存储引擎…
虚幻引擎4现在可供每个人免费使用,而且所有未来的更新都将免费!您可以下载引擎并将其用于游戏开发的各个方面,包括教育.建筑以及可视化,甚至虚拟现 实.电影和动画. 当您发布游戏或应用时,在您的每个游戏在每季度获得首个3,000美元的收入后,您需要开始支付5%的版权费用. 这样的话,只有您成功,我们才能成功. 虚幻引擎是我们在Epic构建自己的游戏时使用的完整技术. 这个引擎可以支持从独立小项目到高端平台大作的所有作品;支持所有主要平台;而且还包括了100%的C++源码. 我们的目标是让您能获得所有…
(转)游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)   重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染…
重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Deta…
C#中的线程(三)多线程   Keywords:C# 线程Source:http://www.albahari.com/threading/Author: Joe AlbahariTranslator: Swanky WuPublished: http://www.cnblogs.com/txw1958/Download:http://www.albahari.info/threading/threading.pdf 第三部分:使用多线程 单元模式和Windows Forms 单元模式线程是一个…
转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=149 设置Visual Studio和虚幻引擎4协同工作有利于提高开发人员使用UE4 的效率和整体用户体验. On this page: 推荐设置 Intellisense(智能编码).Live Errors(实时错误)和Squiggles(波浪线提示) 实现细节 UnrealVS 插件 调试 针对Visual Studio 2012的可视化查看器设置 推荐设置 以下是为结合使用Visu…
近期碰到非常多锁问题.所以攻克了后,细致再去阅读了关于锁的书籍,整理例如以下:1,锁的种类 Innodb存储引擎实现了例如以下2种标准的行级锁: ? 共享锁(S lock),同意事务读取一行数据. ?  排它锁(X lock).同意事务删除或者更新一行数据. 当一个事务获取了行r的共享锁.那么另外一个事务也能够马上获取行r的共享锁,由于读取并未改变行r的数据.这样的情况就是锁兼容. 可是假设有事务想获得行r的排它锁,则它必须等待事务释放行r上的共享锁-这样的情况就是锁不兼容.二者兼容性例如以下表…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留.  文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/49800063  作者:cartzhang 各位看官好:    经过了艰苦卓绝大半年的努力,参与翻译了一本老外写的UE4的蓝图的书籍的第三本书,终于要收官了. 这是与天川兄合作翻译的虚幻的第二本书了,非常感谢天川兄的努力和指导!! 在大家都努力下,现在已经翻译完毕了. 地址:虚幻引擎艺术大师-蓝图bookIII优惠价  ht…
目录 上一篇博文 函数式编程的优点与缺点 优点 缺点 为什么使用Reason语言 函数式编程学习资料 引擎中相关的函数式编程知识点 数据 不可变数据 可变数据 函数 纯函数 高阶函数 柯西化 参考资料 大家好,本文介绍我们为什么使用函数式编程来开发引擎,以及它在引擎中的相关的知识点. 上一篇博文 从0开发3D引擎(四):搭建测试环境 函数式编程的优点与缺点 优点 (1)粒度小 面向对象编程以类为单位,而函数式编程以函数为单位,粒度更小. 我只想要一个香蕉,而面向对象却给了我整个森林 (2)擅长处…
目录 上一篇博文 介绍函数式反应式编程 函数式反应式编程学习资料 函数式反应式编程的优点与缺点 优点 缺点 异步处理的其它方法 为什么使用Most库 引擎中相关的函数式反应式编程知识点 参考资料 大家好,本文介绍我们为什么使用函数式反应式编程来开发引擎,以及它在引擎中的相关的知识点. 上一篇博文 从0开发3D引擎(五):函数式编程及其在引擎中的应用 介绍函数式反应式编程 函数式反应式编程又称为"函数式响应型编程",英文缩写为"FRP". 它的总体思想是一切都是流:可…
在上一篇中,我们简单的介绍了一下 InnoDB 引擎的索引类型,这一篇我们继续学习 InnoDB 的索引,聊一聊索引策略,更好的利用好索引,提升数据库的性能,主要聊一聊覆盖索引.最左前缀原则.索引下推. 覆盖索引 覆盖索引是指在普通索引树中可以得到查询的结果,不需要在回到主键索引树中再次搜索. 建立如下这张表来演示覆盖索引: mysql> create table T ( ID int primary key, age int NOT NULL DEFAULT 0, name varchar(1…
统计一张表的总数量,是我们开发中常有的业务需求,通常情况下,我们都是使用 select count(*) from t SQL 语句来完成.随着业务数据的增加,你会发现这条语句执行的速度越来越慢,为什么它会变慢呢? 为什么会变慢?想要得到答案就需要知道 MySQL 是如何统计总数量的,先说一个前提吧,count(*) 的具体实现是由存储引擎实现的,也就是说不同的存储引擎实现的方式不一样.标题:为什么 select count( * ) from t,在 InnoDB 引擎中比 MyISAM 慢?…
InnoDB 是 mysql 的默认引擎,也是我们最常用的,所以基于 InnoDB,学习页结构.而学习页结构,是为了更好的学习索引. 一.页的简介 页是 InnoDB 管理存储空间的基本单位,一个页的大小一般是 16kb. 为了达成不同的目的,作者设计了多种类型的页,比如: 存放表空间头部信息的页 存放 change buffer 信息的页 存放 inode 信息的页 存放 undo 日志信息的页 ... ... 然而我们最关心的,还是那些存放进表中那些数据记录是在哪种页上,官方称这种存放记录的…
Cesium中文网:http://cesiumcn.org/ | 国内快速访问:http://cesium.coinidea.com/ 没有什么能比支持史诗游戏和史诗巨无霸计划(Epic MegaGrants program)为虚拟引擎构建Cesium更能体现Cesium对结合地理空间和三维计算机图形的信念了. 这标志着第一次将一个全尺寸.高精度的3D数字地球接入一个领先的游戏引擎,为Unreal的用户打开了一个充满可能性的世界.我们将共同推进培训与仿真.建筑.游戏.AR/VR.自动驾驶和其他行…
MVVM模式解析和在WPF中的实现(三) 命令绑定 系列目录: MVVM模式解析和在WPF中的实现(一)MVVM模式简介 MVVM模式解析和在WPF中的实现(二)数据绑定 MVVM模式解析和在WPF中的实现(三)命令绑定 MVVM模式解析和在WPF中的实现(四)事件绑定 MVVM模式解析和在WPF中的实现(五)View和ViewModel的通信 MVVM模式解析和在WPF中的实现(六)用依赖注入的方式配置ViewModel并注册消息 0x00 命令绑定要达到的效果 命令绑定要关注的核心就是两个方…
原本关于T4模板原想分5个章节详细解说的,不过因为最近比较忙,也不想将整个系列时间拉得太长,所以就将它们整合在一块了,可能会有很多细节没有讲到,希望大家自己对着代码与模板去研究. 本章代码量会比较大,基本将Web层要使用到的大部分函数都用模板生成了出来,而模板中的函数,很多也是互相关联调用的.另外在DotNet.Utilities(公共函数项目)中也添加与修改了一些类和函数. 需要特别说明的是,在逻辑层添加了July大神编写的超强上传类,具体怎么使用功能怎么强大,在后面调用到时会用一个章节详细说…
                                                                                 Hibernate中Java对象的三种状态 1.Java对象的三种状态 ①. 临时状态(transient):不处于 Session 的缓存中.OID 为 null 或等于 id 的 unsaved-value 属性值 ②. 持久化状态(persistent):加入到 Session 的缓存中. ③. 游离状态(detached):已经…
WPF中的动画——(三)时间线(TimeLine) 时间线(TimeLine)表示时间段. 它提供的属性可以让控制该时间段的长度.开始时间.重复次数.该时间段内时间进度的快慢等等.在WPF中内置了如下几种TimeLine: AnimationTimeline :前面已经介绍过,主要用于属性的过渡,这种是最常见的动画. MediaTimeline:用于控制媒体文件播放的时间线. ParallelTimeline:ParallelTimeline 是一种可对其他时间线进行分组的时间线,可用于实现较复…
Startup Code是在所有View执行之前加载和执行的代码. 在Razor引擎中的_ViewStart.cshtml 就是装载这些“预执行代码”的文件,它有两个特点: 一.就是所有View执行之前加载和执行的代码,比如系统默认内容就是“预加载”一个“母版”文件: 代码 复制 - 运行 @{ Layout = "~/Views/Shared/_Layout.cshtml"; } 二.层次化:子目录中上相同设置将会覆盖父目录的设置,比如我们在面页中再写一个: 代码 复制 - 运行 @…
本文给大家介绍C语言中最常用的三种输入输出函数scanf().printf().getchar()和putchar(). 一.scanf()函数格式化输入函数scanf()的功能是从键盘上输入数据,该输入数据按指定的输入格式被赋给相应的输入项.函数一般格式为:scanf("控制字符串",输入项列表):其中控制字符串规定数据的输入格式,必须用双引号括起,其内容是由格式说明和普通字符两部分组成.输入项列表则由一个或多个变量地址组成,当变量地址有多个时,各变量地址之间用逗号“,”分隔.sca…
本系列第三篇,String相关的类型转换.其他的几篇传送门(GitHub打不开链接的同学请自行把地址github改成gitcafe,或者直接去归档里找:-P): Swift2.0 中的String(一):常用属性 Swift2.0 中的String(二):基本操作 Swift2.0 中的String(三):类型转换 编码转换(TBD) 我的练习源代码可以在 这里 看到 虽然Swift是强类型语言,但简单的String类型转换其实还是比较方便的,最暴力的就是强制类型转换,百试百灵: func to…
MySQL数据库InnoDB存储引擎中的锁机制    http://www.uml.org.cn/sjjm/201205302.asp   00 – 基本概念 当并发事务同时访问一个资源的时候,有可能导致数据不一致.因此需要一种致机制来将访问顺序化. 锁就是其中的一种机制.我们用商场的试衣间来做一个比喻.试衣间供许多消费者使用.因此可能有多个消费者同时要试衣服.为了避免冲突,试衣间的门上装了锁.试衣服的人在里边锁住,其他人就不能从外边打开了.只有里边的人开门出来,外边的人才能进去. - 锁的基本…
android中解析文件的三种方式     好久没有动手写点东西了,最近在研究android的相关技术,现在就android中解析文件的三种方式做以下总结.其主要有:SAX(Simple API for XML),DOM(Document Object Model),Pull.其中前面两种和JAVA中解析XML文件方法类似,第三种解析方式则是Android自带集成的解析方式.     SAX解析:属于事件驱动解析,先不解析整个文档,如果解析到符合XML要求的,我们则可以返回.这样解析的优势是我们…