例如剔除掉船超出河流的一部分,实现让船只在河流之上显示. 其实是利用UI层的Mask实现遮罩,有些不同的是Mask的图片是用Camera渲染到RenderTexture动态产生的纹理实现的.大概步骤如下:1 分层渲染,建立Mask蒙版层.2 河流设置为Mask层.3 建立Mask Camera,只渲染Mask蒙版层4 创建脚本MatchScreenRenderTexture,创建与窗口匹配的RenderTexture,令Mask Camera渲染到该RenderTexture中.5 创建脚本Ma…
关于如何在 Unity 的 UI 菜单中默认创建出的控件 Raycast Target 属性默认为 false 我们在 Unity 中通过 UI 菜单创建的各种控件,比如 Text, Image 等,它们的 Raycast Target 属性默认都是勾选的,这意味着他们会响应点击等时间,Unity 会将其加入到事件的响应队列,所以 UI 中这种控件数量很多时,是很影响性能的,确定不需要响应时间的都可以将改选项的勾选去掉.但是默认创建的都是全部勾选的,不过想要修改下这里面的细节又不破坏整体的使用习…
1.UI/Default代码研究首先,我想到的是,既然是对图集纹理进行采样,而且又不能统一更改材质的纹理UV值,我们通常写的shader都是直接根据模型UV值对主纹理进行采样,那会不会是shader中对MainTexture进行了什么神奇的处理,让图片采样只根据指定的UV值进行采样呢?我去官网下载了shader代码,找到了UI/Default的具体实现: fixed4 _Color;fixed4 _TextureSampleAdd;float4 _ClipRect; v2f vert(appda…
Unity 2D游戏开发教程之游戏精灵的开火状态 精灵的开火状态 “开火”就是发射子弹的意思,在战争类型的电影或者电视剧中,主角们就爱这么说!本节打算为精灵添加发射子弹的能力.因为本游戏在后面会引入敌人,而精灵最好具备开火的能力,否则会被敌人轻易干掉!具体的实现方法是: (1)导入一个表示子弹的图片到Unity,本示例中选用的子弹图片,名为PlayerBullet,如图2-23所示.   图2-23  导入到游戏项目的表示子弹的图片 (2)拖动此图片到Scene视图,即可在当前的游戏场景中添加此…
一.Mask组件 遮罩,Rect Mask矩形Mask(Rect Mask2D组件),图片Mask(Mask组件)(图片Mask的透明度不为0的部分显示子图片,为0的部分不显示子图片) Rect Mask矩形Mask: 1.创建一个Canvas 2.配置Canvas,上一章讲过 3.在Canvas下面创建一个空子节点,取名Mask,专门用来做遮罩处理 4.在Mask节点下面再创建一个UI的Image子节点,拖Sprite类型的贴纸到Image子节点中,记得点击Set Native Size 5.…
参考链接: https://www.sohu.com/a/211665096_99940808 1.Mask组件实现原理 使用模板测试,一方面使Mask对象所在区域的模板缓冲值置为1,另一方面使被Mask的对象进行模板测试,如果是1才进行渲染 2.Mask增加drawcall 3.Mask增加overdraw 如下,左边没加Mask,右边加Mask,颜色越深overdraw越大…
遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实现原理,以及通过Unity不同遮罩之间实现方式的对比,找到每一种遮罩的最佳使用场合. 本文是UGUI遮罩系列的第三篇,也是最后一篇.前两篇分别是对Mask和RectMask2D的源码分析,详细解读了它们的原理与实现细节.这次的侧重点是对Mask和RectMask2D做一个对比分析,同时总结一下在Ma…
前几天同事做了一个效果,希望在原本使用了遮罩组件 Mask 的技能图标(让技能图标变成圆形)上在添加一个置灰的功能,但问题来了:因为是动态根据游戏中玩家的条件才动态置灰,以修改 Mask 下子节点 Image 组件的材质来实现的,但是实际上怎么修改也不起作用,呈现出的效果都只停留在第一次运行时的样子. 一开始我也以为是 shader 的问题,修改的 property 没有生效,但是通过各种测试发现 shader 是已经修改成功的了.就是没有应用上,在查阅了各方资料无效果的情况下只能翻阅 unit…
今天做了一个UI界面,这个界面是好友界面,该界面上有若干个好友item. 需要对每个tem的头像对象(image)动态显示对应的头像.尝试利用UGUI的图集来加载,具体实现如下: 1.首先,需要知道SpriteAtlas的功能,可以保存一些关于要打包进去的sprite的设置.(详细参数设置的意义有待进一步研究),其中的Objects For Packing可以关联到需要打包进这个已创建图集的Sprite,或者文件夹,或者texture.目前这里的做法是关联到了文件夹. 2.此时,unity已经给…
Unity3D物体在UI界面的显示 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速利用 UGUI 完成 3D 物体在 UI 界面的显示为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Description -- 教程描述 2 Create UI -- 创建一个UI元素 3 Create RenderTexture And Camera --…