Unity&C# SingerMonoManager泛型单例】的更多相关文章

管理各种管理器 ///为什么需要单例 ///单例模式核心在于对于某个单例类,在系统中同时只存在唯一一个实例,并且该实例容易被外界所访问: ///避免创建过多的对象,意味着在内存中,只存在一个实例,减少了内存开销: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace ARPG { ///<summary> /// 管理各种管理器 ///</summary> /…
单例模式是设计模式中最为常见的,不多解释了.但应该尽量避免使用,一般全局管理类才使用单例. 普通泛型单例: public abstract class Singleton<T> where T : class, new() { private static T instance = null; private static readonly object locker = new object(); public static T Instance { get { lock (locker)…
单例是游戏开发中比较常见的设计模式,虽然针对的功能不同,但是有一些功能还是共有的,代码也不少,如果能放在一个基类里面是最好不过了,但是单例里需要有个instance功能来返回当前对象,所以这个功能必须是static的,没办法直接继承,之前看了<面向对象的游戏开发>这本书里,使用的是泛型,于是我实验了几次 现在我们就来实现这个较为简单的单例泛型: public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T: MonoBehaviour //因为…
不支持非公共的无参构造函数的 public abstract class BaseInstance<T> where T : class,new() { private readonly static object lockObj = new object(); private static T instance = null; public static T Instance { get { if (instance == null) { lock (lockObj) { if (insta…
今天学习了一个比较不错的单例模式 public class UnitySigleton <T>: MonoBehaviour where T:class { public static T instance; protected virtual void Awake(){ if (instance != null) { DestroyImmediate (this); return; } else instance = this as T; } protected virtual void O…
using UnityEngine; public class CommSystem: SingletonGeneric<CommSystem> { public static string version = "v1.0"; private static CommSystemStub stub = (new GameObject("CommSystemStub")).AddComponent<CommSystemStub>(); } pub…
  上一篇文章中说到的manager of managers,其中每个manager都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况. 如何设计这个单例的模板?   先分析下需求,当设计一个manager时候,我们希望整个程序只有一个该manager对象实例,一般马上能想到的实现是这样的: public class XXXManager { private static XXXManager instance = null; private…
Unity 游戏框架搭建 2018 (二) 单例的模板与最佳实践 背景 很多开发者或者有经验的老手都会建议尽量不要用单例模式,这是有原因的. 单例模式是设计模式中最简单的也是大家通常最先接触的一种设计模式.在框架的设计中一些管理类或者系统类多多少少都会用到单例模式,比如 QFramework 中的 UIMgr,ResMgr 都是单例.当然在平时的游戏开发过程中也会用到单例模式,比如数据管理类,角色管理类等等,以上这些都是非常常见的使用单例的应用场景. 那么今天笔者想好好聊聊单例的使用上要注意的问…
之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板和Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题. 存在的问题: 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的类. 虽然单例继承其他类是比较脏的设计,但是难免会遇到不得不继承的时候.没有最好的设计,只有最合适的设计. 解决方案: 首先实现单例的类从使用方式上应该不变,还是 XXX.Instance.ABCFunc() 之前的单利的模板代码如下所示: ``` using System; using Syste…
借鉴自:http://www.cnblogs.com/CodeCabin/p/unity_global_manager.html 实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类. 单例类的实现又分为两种: 继承自MonoBehaviour的单例类 纯C#的单例类 前者的优点是: 可以在Inspector中显示,便于赋值和查看变量等: 可以利用MonoBehaviour的接口: 可以使用Coroutine. 等等. 缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour…