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循环冗余效验(Cyclic Redundancy Check, CRC) 是一种根据网络数据包或电脑文件等数据产生简短固定位数校验码的一种散列函数,主要用来检测或校验数据传输或者保存后可能出现的错误.它是利用除法及余数的原理来作错误侦测的. 原理: 循环冗余校验同其他差错检测方式一样,通过在要传输的k比特数据D后添加(n-k)比特冗余位(又称帧检验序列,Frame Check Sequence,FCS)F形成n比特的传输帧T,再将其发送出去. 校验码格式 特别的,循环冗余校验提供一个预先设定的(…
[CTF 攻略]CTF比赛中关于zip的总结   分享到: --> 本文首发于安全客,建议到原地址阅读,地址:http://bobao.360.cn/ctf/detail/203.html 前言 在CTF比赛的MISC和CRYPTO中,经常要和zip压缩包打交道,这里做一个zip方面的总结. 本文中用到的所有文件和工具都可在这个网盘中找到http://pan.baidu.com/s/1bWQxyA 目录 隐写篇 0x01. 通过进制转换隐藏信息 0x02. 在图片中隐藏压缩包(图种) 加密篇 0…
atitit.安全的签名 算法attilax总结 1. MD5 (不推荐)结果是128位二进制,只有转为16进制字符串是32位 1 2. 使用sha1算法加密后的密串长度有40位,相对更安全一些.Sha2安全更高 1 3. CRC32 (一般8位数据) 2 4. SHA-1 会碰撞吗 3 5.   LM-HASH (32个字符) 3 6. NT-HASH值为 (32个字符) 4 1. MD5 (不推荐)结果是128位二进制,只有转为16进制字符串是32位 并且这是一个不可逆的变换过程,要破解只能…
转:http://www.metsky.com/archives/337.html 昨天介绍了Windows 7的版本识别问题,不得不提到常用的CRC32.MD5.SHA1等校验算法可靠性问题,如果只是单纯的编码理论,天缘还算是可以看懂,但对密码学整体认 识毕竟不是行内人,所以也只能从一些皮毛概念上简单介绍一下,实际上这些算法本身并不复杂,但每种算法的创立都是伟大壮举,这里天缘也把他们(W. Wesley Peterson和Ronald L. Rivest)请到摘要里,感恩一下. 现在网上流传最…
原创 架构师技术联盟  近期,Google和道荷兰阿姆斯特研究者宣布攻破了世界上第一例公开的SHA-1哈希碰撞实例,业界一片哗然.当两组不同的数据(文件.一段数据)计算出相同的Hash值时,即视为二者发生碰撞:很多声音强调了避免使用SHA-1的必要性.Google自己多年来也是一直主张弃用SHA-1方案,让更多人意识到其已经不再安全可靠.回顾历史,OpenSSL心脏出血Heartbleed漏洞也是引起了业界很大的反应. SHA-1加密Hash函数在浏览器安全保护.代码库管理.存储数据重复删除等得…
1.算法概述 数据摘要算法是密码学算法中非常重要的一个分支,它通过对所有数据提取指纹信息以实现数据签名.数据完整性校验等功能,由于其不可逆性,有时候会被用做敏感信息的加密.数据摘要算法也被称为哈希(Hash)算法或散列算法. 1.1 CRC8.CRC16.CRC32 CRC(Cyclic Redundancy Check,循环冗余校验)算法出现时间较长,应用也十分广泛,尤其是通讯领域,现在应用最多的就是 CRC32 算法,它产生一个4字节(32位)的校验值,一般是以8位十六进制数,如FA 12…
zip伪加密 zip文件是由3部分组成,详见文末 压缩源文件数据区+压缩源文件目录区+压缩源文件目录结束标志 在压缩源文件数据区有个2字节的 全局方式位标记 ,在压缩源文件目录区也有个2字节的 全局方式位标记 ,都用以标记是否加密,如下图: 若是没有加密的zip,两处标记都是00 00 加密的zip两次都不是00 00,好像不同版本的压缩软件或是算法,这里的值会不同,我看之前网上多见的是09 00 若把未加密的zip压缩源文件目录区的全局方式位标记改为 01 00 (或者 09 00),就会被压…
第0.1节 HTML5和桌面软件开发的碰撞 当我们谈论桌面软件开发技术的时候,你会想到什么?如果不对技术本身进行更为深入的探讨,在我的世界里,有这么多技术概念可以被罗列出来(请原谅我本质上是一个Windows程序员的事实). 操作系统 API.操作系统发展到今日,几乎桌面应用的所有功能,都是基于系统API构建的.调用API和语言及技术无关,哪怕是使用汇编.例如(代码来源于网络,本地重新编译): ;我的第一个win32汇编程序 ;一个经典的hello world !程序 ;>>>>&…
3月份开始从客户端转后台,算是幸运的进入全栈工程师的修炼阶段.这段时间一边是老项目的客户端加服务器两边的维护和交接,一边是新项目加加加班赶工,期间最长经历了连续工作三天只睡了四五个小时的煎熬,人生也算是完整了...写博客也算是又一次废了... 一边赶项目,一边看TCP/IP相关的书,本科学的网络知识一直都是一知半解,现在终于有机会深入研究一下了. TCP/IP主要就是各种协议,各种接口.校验这个概念,一直都不陌生.之前在客户端用的最多的校验是MD5.CRC校验,在逻辑层网络协议,客户端文件等用的…
拖拽的原理onmousedown 选择元素onmousemove 移动元素onmouseup 释放元素 1:如果拖拽的时候有文字:被选中,会产生问题原因:当鼠标按下的时如果页面中有文字或者图片被选中的时候,则会发生文字默认可以被拖动,因此标准 :e.preventDefalut(); 阻止他的默认行为 非标准的阻止默认行为 非标准:window.event.returnValue=false; 2:给某元素设置全局捕获,当我们给一个元素设置全局捕获,那么这个元素会监听后续发生的所有事件,当有事件…
1.新建一个3D的Unity工程. 2.菜单 "GameObject" - "3D Object",选择"Cube" 和 "Capsule"两个物体.在Hierarchy的面板中,拖拽Capsule到Cube的物体上.Cube为Capsule的子组件. 3.Hierarhy面板中,选择Cube,在Inspector面板的Transform选项卡,更改两个属性:Position和Scale.Cube重命名为"Visor…
待编码的有效信息组多项式:M(x) 生成多项式(产生校验码的多项式):G(x) 余数多项式:R(x) 商:Q(x) 生成多项式是四次的,所以某个多项式除以生成多项式的余式肯定是三次的,所以要加四位0000. 生成多项式的选择是经过实际应用选择出来的,要满足一定的要求. R(x)为r阶,在M(x)后面添上r个0(R(x)有r + 1 位). M(x)*x^k = Q(x)*G(x) + R(x) 模2运算 crc码是基于模2运算而建立编码规律的校验码.模2运算的特点是不考虑进位和借位的运算.其规律…
转自 http://blog.csdn.net/u012993936/article/details/45337069 一.CRC简介 先在此说明下什么是CRC:循环冗余码校验 英文名称为Cyclical Redundancy Check,简称CRC,它是利用除法及余数的原理来作错误侦测(Error Detecting)的.实际应用时,发送装置计算出CRC值并随数据一同发送给接收装置,接收装置对收到的数据重新计算CRC并与收到的CRC相比较, 若两个CRC值不同,则说明数据通讯出现错误 那么其实…
这个是我做忍者游戏出现的问题,做个记录也为以后有人遇到也可以借鉴.因为刚接触unity,所以对其所知甚少,说错的地方请指教. 问题:角色碰撞墙为什么会先触发碰撞地面,然后再触发碰撞墙 想要的效果:是角色跑过去碰撞墙是不触发贴墙向下滑的效果,只是让它跑的动画就行 出现的结果:角色跑过去后,变成了贴墙下滑的动作,然后就动不了 出现这样的原因:是因为角色的速度太快,所造成的误差(角色的速度是加力给的,角色加了刚体) 渲染帧的时间跟不上程序处理力速度的时间,所以产生了人物碰撞体碰到了墙,然后碰到了地面了…
一直想把这个流程整理一下. 包结构: 包 对(datacrc+protoID+dataSize)组成的byte[] 进行crc计算而得到 对(数据内容)进行crc计算而得到 协议号 数据内容的字节长度 数据内容 字段 headcrc datacrc protoID dataSize data 类型 uint uint ushort ushort byte[] 字节数 4 4 2 2 dataSize crc校验 问:TCP协议中,底层做了校验,那通信时我们还有必要再进行有CRC或者其他校验吗?…
CharacterController 不会受到scene的重力影响,自带物理碰撞检测,在脱离导航网格的应用场景下(比如飞行),是很有优势的Unity原生工具组件.如果在复杂的应用场景里,会有多种CC碰撞检测的需求,记录下我碰到的三种碰撞需求和解决方案. 一.和场景碰撞器 需要产生碰撞效果,让CC停止.只需要在场景里刷上碰撞器,并加上OnControllerColliderHit回调,处理逻辑. 二.和UI碰撞器 CC遇到UI上的BoxCollider也会产生碰撞效果,有个小招是把UI的Coll…
/// <summary> /// 报文解析转换类 /// </summary> public class DatagramConvert { public static Encoding ENCODING_ASCII = Encoding.ASCII; public static Encoding ENCODING_GB2312 = Encoding.GetEncoding("gb2312"); public static Crc16Ccitt CRC16 =…
[Unity3D]自己动手重制坦克舰队ArmadaTank(2)从碰撞说起 在上一篇里我给出了重制的坦克舰队效果图和试玩程序.本篇介绍一下玩家坦克和敌方坦克碰撞问题. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 我们需要什么样的碰撞 原版里,玩家与其它坦克碰撞时,玩家与对方都不能移动:而敌方坦克之间相互碰撞时,是无视碰撞直接穿透的.这些功能的实现需要一些特殊的设计. 需要注意到,坦克舰队里的坦克移动方式是以格为单位的,每次移动都会移动完整的1个单位.就是说,坦克在下图所示的D字母里面只有上边和…
× 目录 [1]碰撞检测 [2]无损碰撞 [3]有损碰撞 前面的话 碰撞可以分为碰壁和互碰两种形式,上篇介绍了碰壁运动,本文将从浅入深地介绍碰撞运动的互碰形式 碰撞检测 对于互碰形式的碰撞运动来说,首先要解决的是碰撞检测.对于矩形元素的碰撞检测前面的博文已经详细介绍过,下面主要介绍圆形元素的碰撞检测 矩形元素的碰撞检测利用九宫格分析法,而圆形元素的碰撞检测则简单很多,判断两个圆形元素的半径之和是否大于两个圆形元素的圆心点坐标之间的距离即可 由示意图可知,元素一的圆心位置为(x1,y1),半径为r…
循环冗余校验码 CRC码利用生成多项式为k个数据位产生r个校验位进行编码,其编码长度为n=k+r所以又称 (n,k)码. CRC码广泛应用于数据通信领域和磁介质存储系统中. CRC理论非常复杂,一般书就给个例题,讲讲方法.现在简单介绍下它的原理: 在k位信息码后接r位校验码,对于一个给定的(n,k)码.可以证明(数学高手自己琢磨证明过程)存在一个最高次幂为 n-k=r 的多项式g(x),根据g(x)可以生成k位信息的校验码,g(x)被称为 生成多项式 用C(x)=C(k-1)C(k-2)...C…
脚本简介 HTML5 Canvas彩色小球碰撞运动特效是一款基于canvas加面向对象制作的运动小球动画特效.   效果展示 http://hovertree.com/texiao/html5/39/   效果图如下: 代码如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>HTML5 Canvas彩色小球碰撞运…
1,光线投射碰撞:第一人称视线在预置范围内(如3米)和看到的物体发生碰撞 ① 检测光线投射碰撞的脚本添加在第一人称FPSController上 #pragma strict private var currentdoor:GameObject; var hit:RaycastHit; function Update(){ var fwd = transform.TransformDirection (Vector3.forward); //当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假 if(Phy…
目录一.CRC16实现代码二.CRC32编码字符表三.CRC校验码的手动计算示例四.CRC校验原理五.CRC的生成多项式参考 一.CRC16实现代码 思路:取一个字符(8bit),逐位检查该字符,如果为1,crc^crc_mul;同时,如果原本crc最高位是1,那么crc^crc_mul后左移1位,否则只是左移一位.计算完一个字符后,装入下一个字符. #include<stdio.h> #define crc_mul 0x1021 //生成多项式 unsigned int cal_crc(un…
在物联网平台设计过程中,我的中间件一方面需要处理来自于硬件端的包,另一方面需要处理来自于用户端的包,用户端包括web端和手机端等等.所以编写一个统一的CRC认证是非常必须要. 那么,在设计开始,CRC认证到底是什么呢?所谓的CRC认证,就是指,在硬件端或者用户端进行数据传输前,通过一套算法,将待传输的数据,通过加验,算出其校验码,附加在包体的最后,然后中间件收到此包后,对包进行解析,拿出其中的数据内容部分,然后对包重新进行一次CRC加验,如果本次加验结果和包体附带的CRC校验码数据一致,那么就说…
文章首发于浩瀚先森博客 CRC的全称为Cyclic Redundancy Check,中文名称为循环冗余校验.它是一类重要的线性分组码,编码和解码方法简单,检错和纠错能力强,在通信领域广泛地用于实现差错控制.实际上,除 数据通信外,CRC在其它很多领域也是大有用武之地的.例如我们读软盘上的文件,以及解压一个ZIP文件时,偶尔会碰到"Bad CRC"错误,由此它在数据存储方面的应用可略见一斑. 差错控制理论是在代数理论基础上建立起来的.这里我们着眼于介绍CRC的算法与实现,对原理只能捎带…
如果使用Collider+Rigidbody的方式来处理,则它是每一帧进行判定碰撞:如果子弹过快导致碰撞发生在2帧之间,则会导致无法捕获这个碰撞效果 基于上述原因,我们要使用射线Raycast进行子弹的处理,并且可以通过Layer来进行过滤 Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit, speed * Time.deltaTime,LayerMask) Raycast是会和第一个碰撞的物体发生作用,而RaycastAll则会和…
对于课程中的疑问,大家可以加 web前端学习部落22群 120342833和其他老师还有众多的小伙伴们进行沟通交流哦,群里还有不少技术大拿.行业大牛 可以一起探讨问题,我们也会安排专业的技术老师为大家答疑解惑呢! <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>碰撞的小球</title> <style type="text/cs…
检测凸多边形碰撞的一种简单的方法是SAT(Separating Axis Theorem),即分离轴定理. 原理:将多边形投影到一条向量上,看这两个多边形的投影是否重叠.如果不重叠,则认为这两个多边形是分离的,否则找下一条向量来继续投影.我们不需要比较很多条向量,因为已经在数学上证明,多边形每条边的垂直向量就是我们需要的向量. 1.AABB 让我们首先以AABB开始(AABB是一种两边分别平行于X-Y轴的矩形) 判断两个AABB是否碰撞,我们只需要投影两次,分别是投影在平行于X轴和Y轴的向量上…
今天在做一个拖拽改变元素排序的东西的时候,在做被拖动元素同时碰撞到两个元素时,究竟应该与哪个元素交换位置的问题上,纠结到崩溃,实在是想不到别的办法去做了,只能去想办法计算碰撞的面积. 这应该不是最合适的办法,具体怎样更合适,后续发现了再补上吧. 先说从妙味课堂里听到的九宫格判断碰撞检测的方法 如图,左侧的橙色箭头所指的线,是蓝色矩形右边和黑色矩形左边的距离,如果蓝色矩形右边的左边小于黑色矩形的左边,则两个矩形不可能发生碰撞,不可能发生碰撞的范围如图蓝色线条圈住的范围. 同样的道理,可以判断另外4…
今天已经是我第三次忘记了这两种碰撞检测的用法,混淆了.特意整理一下 首先把今天要解决涉及到的东西列出来 碰撞方法: public void OnTriggerEnter(Collider other) public void OnTriggerExit(Collider other) public void OnTriggerStay(Collider other) public void OnCollisionEnter(Collision collision) public void OnC…