1,光线投射碰撞:第一人称视线在预置范围内(如3米)和看到的物体发生碰撞

  ① 检测光线投射碰撞的脚本添加在第一人称FPSController上

#pragma strict
private var currentdoor:GameObject;
var hit:RaycastHit;
function Update(){ var fwd = transform.TransformDirection (Vector3.forward);
//当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假
if(Physics.Raycast(transform.position,fwd,hit,18)){
//光线的碰撞物体
currentdoor=hit.collider.gameObject;
print(currentdoor);
if(currentdoor.tag=="playerDoor"){
print("collider");
currentdoor.SendMessage("doorcheck");
}
}
}

  ②控制Door开启的脚本添加在Door上,第一人称视线和门碰撞的时候通过SendMessage触发碰撞对象(Door)的开门方法:

#pragma strict

var door_open_time:float=3.0;
var door_open_sound:AudioClip;
var door_shut_sound:AudioClip; private var doorisopen:boolean=false;
private var doortimer:float=0.0; function Update(){
//如果门打开,开始计时 超过3秒后 再吃执行动画,并把开门时间重置为0
if(doorisopen==true){
doortimer+=Time.deltaTime;
print(doortimer);
if(doortimer>door_open_time){
doortimer=0;
//shutdoor(currentDoor);
door(false,door_shut_sound,"closedoor");
}
}
} function doorcheck(){
if(!doorisopen){
door(true,door_open_sound,"opendoor");
}
}
//执行的对象,门的状态,播放的声音,播放的对象
function door(doorOpenOrClose:boolean,audio_clip:AudioClip,ani_name:String){ doorisopen=doorOpenOrClose;
//thisDoor.GetComponent(AudioSource).PlayOneShot(audio_clip);
this.transform.parent.GetComponent(Animation).Play(); //播放动画 区分开门和关门
}

  Tis: 如果光线投射没有发生碰撞,可以调节FPSController的高度或者跳起来试试。

  

2,transform,代表附加当前脚本的对象

3,给门添加 Box Collider 组件实现前进/后退到门附件的时候触发碰撞,第一人称进入门的Collider范围内即可发生碰撞。

  ①门上Box Collider的Is Trigger勾选

  ②适当设置BoxCollider的范围大小

     

  ③实时碰撞检测脚本,添加到门上

#pragma strict
function OnTriggerEnter(col:Collider){
if(col.gameObject.tag=="Player"){
transform.SendMessage("doorcheck");
}
}

  ④当第一人称进入BoxCollider的碰撞范围之内的时候,就可以触发开门脚本:doorcheck

  门上的之前的一个脚本实现了开门:

#pragma strict
var door_open_time:float=3.0;
var door_open_sound:AudioClip;
var door_shut_sound:AudioClip; private var doorisopen:boolean=false;
private var doortimer:float=0.0; function Update(){
//如果门打开,开始计时 超过3秒后 再次执行动画,并把开门时间重置为0
if(doorisopen==true){
doortimer+=Time.deltaTime;
print(doortimer);
if(doortimer>door_open_time){
doortimer=0;
//shutdoor(currentDoor);
door(false,door_shut_sound,"closedoor");
}
}
} function doorcheck(){
print("doorcheck");
if(!doorisopen){
door(true,door_open_sound,"opendoor");
}
}
//执行的对象,门的状态,播放的声音,播放的对象
function door(doorOpenOrClose:boolean,audio_clip:AudioClip,ani_name:String){ doorisopen=doorOpenOrClose;
//thisDoor.GetComponent(AudioSource).PlayOneShot(audio_clip);
this.transform.parent.GetComponent(Animation).Play(); //播放动画 区分开门和关门
}

4,三种不同碰撞方法的简单应用:

  ①OnControllerColliderHit ,附加在第一人称控制器上

#pragma strict
import UnityEngine.UI;
//碰撞脚本添加在第一人称,第一人称和对象发射碰撞的时候触发
function OnControllerColliderHit(hit:ControllerColliderHit){
if(hit.gameObject.tag!="Plane"){
print(hit.gameObject.tag);
gameObject.Find("Canvas/Text").GetComponent(Text).text =hit.gameObject.tag;
}
}

  ②Physics.Raycast ,光线投射碰撞 脚本附加在第一人称控制器上 。当第一人称视线和物体碰撞的时候触发(游戏中瞄准动作):

#pragma strict
import UnityEngine.UI; private var objCollider:GameObject;
var hit:RaycastHit;
function Update(){ var fwd = transform.TransformDirection (Vector3.forward);
//当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假
if(Physics.Raycast(transform.position,fwd,hit,)){
//光线的碰撞物体
objCollider=hit.collider.gameObject;
print(objCollider);
if(objCollider.tag!="Plane"){
gameObject.Find("Canvas/Text").GetComponent(Text).text =objCollider.tag;
}
}
}

  

  ③OnTriggerEnter , 加大Box Collider 的大小勾选Is Trigger,给物体添加脚本,实现进入物体碰撞范围即发生触发碰撞脚本(游戏中靠近门,开门效果):

#pragma strict
import UnityEngine.UI; //脚本附加到物体上,进入物体的碰撞范围之内就触发
function OnTriggerEnter(hit:Collider){
gameObject.Find("Canvas/Text").GetComponent(Text).text =hit.gameObject.tag;
}

  

Unity3D 5.x 交互功能 - 光线投射、碰撞设置的更多相关文章

  1. Unity3D 5.x 交互功能 - 碰撞检测函数

    1,给第一人称控制器添加脚本:playercollisions.js 脚本中只定义变量,先不添加方法: #pragma strict var door_open_time:float=3.0; var ...

  2. Unity3D事件顺序与功能

    Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结. Awake 当 ...

  3. UNITY3D与iOS交互解决方案

    原地址:http://bbs.18183.com/thread-456979-1-1.html 本帖最后由 啊,将进酒 于 2014-2-27 11:17 编辑 “授人以鱼,不如授人以渔”,以UNIT ...

  4. Windows 10 IoT Serials 5 - 如何为树莓派应用程序添加语音识别与交互功能

    都说语音是人机交互的重要手段,虽然个人觉得在大庭广众之下,对着手机发号施令会显得有些尴尬.但是在资源受限的物联网应用场景下(无法外接鼠标键盘显示器),如果能够通过语音来控制设备,与设备进行交互,那还是 ...

  5. Photon Server与Unity3D客户端的交互

    Photon Server与Unity3D的交互分为3篇博文实现 (1)Photon Server的服务器端配置 (2)Photon Server的Unity3D客户端配置 (3)Photon Ser ...

  6. C# 编写 Windows 动态桌面软件实现(一)之桌面交互功能

    DreamScene2 1.3 版本已经发布了,现在支持鼠标和桌面交互功能.这个功能不会影响性能,基本不占用 CPU.这个功能让我对 Windows 消息机制有了更深入的理解,在这篇博客中我会详细介绍 ...

  7. Linux Shell 自动交互功能

    需求背景:   近日,在安装某软件过程,发现在安装过程需要输入一些信息才能继续下一步操作,在机器数量较少情况下,我们可以单台登录上去完成安装操作,但当机器数量超过一定时,如果再手动登录操作,就会产生大 ...

  8. iOS开发之功能模块--高仿Boss直聘的IM界面交互功能

    本人公司项目属于社交类,高仿Boss直聘早期的版本,现在Boss直聘界面风格,交互风格都不如Boss直聘以前版本的好看. 本人通过iPhone模拟器和本人真机对聊,将完成的交互功能通过Mac截屏模拟器 ...

  9. 打开phpmyadmin显示高级功能尚未完全设置部分功能未激活

    问题:老师,打开phpmyadmin显示高级功能尚未完全设置部分功能未激活,应该如何解决? 这是前一阵子学生问过我的一个问题,今天我就在博客里解答你的疑问吧. 总共三步可以搞定 1.导入相关文件到数据 ...

随机推荐

  1. 剑指Offer面试题:2.二维数组中的查找

    一.题目:二维数组中的查找 题目:在一个二维数组中,每一行都按照从左到右递增的顺序排序,每一列都按照从上到下递增的顺序排序.请完成一个函数,输入这样的一个二维数组和一个整数,判断数组中是否含有该整数. ...

  2. 剑指Offer面试题:28.连续子数组的最大和

    一.题目:连续子数组的最大和 题目:输入一个整型数组,数组里有正数也有负数.数组中一个或连续的多个整数组成一个子数组.求所有子数组的和的最大值.要求时间复杂度为O(n).例如输入的数组为{1,-2,3 ...

  3. MySQL5.7 新增配置

    1.log_timestamps 在5.7.2以后的版本中增加一个单独控制error log , general log,slow log的记录的时间,默认是UTC,需要配置成SYSTEM(本地时间) ...

  4. Worktile 技术架构概要

    其实早就该写这篇博客了,一直说忙于工作没有时间,其实时间挤挤总会有的,可能就是因为懒吧!从2013年11月一直拖到现在,今天就简单谈谈 Worktile 的技术架构吧 . Worktile 自上线到现 ...

  5. 【原】Telerik radwindow 在IE10下偶尔报 unable to get value of the property 'toLowerCase' 的解决办法

    笔者正在开发的新项目在升级了最新版本的Telerik Control和决定支持IE10后,遇到了一个很棘手的问题,偶尔会在打开Radwindow的时候报JS error :unable to get ...

  6. Docker实践:安装wordpress

    本文将示例如何使用Docker来安装wordpress.使用三种方法: 1.基于官方的wordpress镜像使用docker run实现: 2.基于官方的wordpress镜像使用fig命令编排工具实 ...

  7. js事件(event)的运行原理

    昨天写click事件时候突然脑袋抽筋想了想浏览器是怎么执行click事件的,为什么我们可以用e或者window.event这个对象获取一些事件的属性呐?以下是我的理解.如果您有更好的理解,欢迎评论!! ...

  8. eclipse中的javac命令与java命令

    一.eclipse的javac命令:当eclipse对.java(源文件)文件进行保存操作时(快捷键ctrl+s),会执行javac命令.见上图,Default output folder(默认输出文 ...

  9. Jenkins的Windows Slave分布式构建和部署

    1.新建的Slave:系统管理-->管理节点-->新建节点 远程工作目录 即是 节点服务器 站点文件存放目录 在配置节点时 启动方法 配置的选项中的 Launch agent via Ja ...

  10. C#中通过反射方法获取控件类型和名称

    这个方法是简单的也是神奇的. 有木有想过,将自己项目中的所有类型,包括自定义类型的命名空间和名称全部获取出来? 有木有想过,有一种简便的方法可以自动化管理项目中的控件和窗体? 有木有想过... 首先, ...