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笔者介绍:姜雪伟.IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家.特邀编辑,畅销书作者.国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 一般来说,当存储在帧缓冲(Framebuffer)中时,亮度和颜色的值是默认被限制在0.0到1.0之间的.这个看起来无辜的语句使我们一直将亮度与颜色的值设置在这个范围内,尝试着与…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 实时阴影技术的实现,不论在PC端还是在移动端,都显的非常重要,它也是衡量一个3D引擎渲染能力的一个指标,很多开发者或者是引擎开发者对于如何实现实时阴影的原理并不是很清楚,大部分人使用…
笔者介绍:姜雪伟.IT公司技术合伙人,IT高级讲师.CSDN社区专家.特邀编辑.畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 本篇博文主要是给读者解密关于游戏后处理渲染效果的原理,后处理渲染效果在Unity,UE4虚幻引擎等商业引擎 使用的许多. 比方Bloom,Blur.SSAO.PSSM.HDR等等…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家.特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在这里介绍立方体贴图主要是告诉读者,利用立方体贴图原理.我们能够做非常多事情:比方天空盒,环境映射中的反射和折射效果等等.当然环境映射也能够使用一张纹理贴图实现.这个会在博文的最…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在上一个博客中介绍了Shadow Mapping技术,但是正如你所看到的哦,Shadow Mapping还是有点不真实,本片博客开始介绍如何改进Shadow Mapping技术.在上篇博客中渲染的阴…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者.国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 本章给读者介绍关于混合技术的实现.混合在游戏中常常使用,它在引擎中的实现主要是分为三种:透明,半透明,次序无关透明度.本篇博文主要是环绕它们进行. 在OpenGL中.物体透明技术…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你/2.2次幂.Gamma校正后的暗红色就会成为(0.5,0.0,0.0)1/2.2=(0.5,0.0,0.0)0.45=(0.73,0.0,0.0).校正后的颜色接着被发送给监视器,最终显示出来的颜色是(0.73,0.0,0.0)2.2=(0.5,0.0,0.0).你会发现使用了Gamma校正,监视器最终会显示出我们在应用中设置的那种线性的颜色. 2.2通常是是大多…
OpenGL Programming Guide(红宝书) http://www.glprogramming.com/red/ OpenGL Reference Manual(蓝宝书) http://www.glprogramming.com/blue/ OpenGL入门教程(经典) https://blog.csdn.net/jia_zhengshen/article/details/9298309 一字一字敲出OpenGL学习教程 拓幻科技图形学工程师教学手册(第一讲)|一字一字敲出Open…
[程序人生]假如我是一行代码 作者:henry-hacker 我们不止一次在生活中听到"假如我如何如何,我会如何如何"的句式.而这种句式说出来的一般意义无非就是让我们站在还有一个角度去思考问题.比方说以前一个物理学家如果自己是一个电子.他借着这种如果进入了另外一个奇妙的天地,那是一片从来没有人到达的乐土.那是一个就算两个电子相撞.抑或相互泯灭都显得举足轻重的一个世界,在那里.电子是主宰,而不再是人类.电子遵循着生存的法则,相安无事.而我们.今天的主题.将带着大家以一种全新的思维去看待程…
一.HDR简介 HDR(High Dynamic Range,高动态范围)是一种图像后处理技术,是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技术.高动态范围技术能够很好地再现现实生活中丰富的亮度级别,产生逼真的效果.HDR已成为目前游戏应用不可或缺的一部分.通常,显示器能够显示R.G.B分量在[0,255]之间的像素值.而256个不同的亮度级别显然不能表示自然界中光线的亮度情况.比如,太阳的亮度可能是一个白炽灯亮度的几千倍,是一个被白炽灯照亮的桌面的亮度的几十万倍,这远远超出了显示器的亮度…
http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/29/3408573.aspx HDR - 全称High dynamic rang,是目前流行的3D特效技术.其基本原理是:虽然在计算机图形中可以使用完全的浮点型来表 示颜色,但之前由于一直受到硬件的限制,从外部载入的纹理格式大多只能以每种颜色成分用一个字节来表示,也就是0-255, 当这个低范围的颜色值转换为浮点型之后就会导致一定量的颜色间隔,而HDR技术通过采用浮点型的外部纹理格式弥补了原来 整型纹理…
文章开始先放两组效果,文章结尾再放两组效果本文测试场景资源来自浅墨大神,shader效果为本文效果 HDR 人们有限的视觉系统,只支持16.7百万的颜色,超出这个范围的颜色就不能显示了bmp或jprg每个像素就是16,24或32位每个像素都由红绿蓝构成,如果储存为24位,每个值的范围就在0,255之间,只能表现出256:1的差别,unity的shader中是0到1然而在自然中太阳光下的对比度是50000:1HDR(High Dynamic Range)使图像能表现出更大范围的对比,普通的范围就叫…
  From: https://www.codeproject.com/Articles/771225/Learning-Modern-OpenGL   A little guide about modern OpenGL and why it gives us so much value. Shaders + Cube Env Map + Phong Lighting Introduction Ok... so you want to learn modern OpenGL. Great! B…
Sending data to a shader using uniform Preface 上一节我们介绍了通过顶点属性量进行数据传递,今天我们介绍一下通过uniform变量来进行数据传递的方法. 注意:此处的uniform与vertex attributes为两种数据量,不具相互替换性,功能各不相同,各司其职 uniform量更适用于着色器程序中可能改变的量,比如说,矩阵变换. 当然了,我们今天是带着例子来的,通常情况下,我们每讲一节都会给出一个例子,为了弥补上一节缺的一个例子,我们这次给大…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 以前有朋友问我,关于变形动画是如何实现的,实现方式主要有两种,一种是通过美术人员利用Max工具自己调出动画,这种调出的动画太僵硬而且不能根据用户的要求随意变形,只能按照预先调好的动画变形,这种做法可…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 最近公司项目做人脸识别追踪,从相机出来的视频格式是YUV420或者说是NV21格式,在面板上显示出来的使用的是RGB格式,所以要将其转化成该格式,下面先了解一下YUV420格式,网上很多这方面的介绍…
一. OpenGL的基本概念 OpenGL 的结构可以从逻辑上划分为下面 3 个部分: 图元(Primitives) 缓冲区(Buffers) 光栅化(Rasterize) 图元(Primitives) 在 OpenGL 的世界里,我们只能画点.线.三角形这三种基本图形,而其它复杂的图形都可以通过三角形来组成.所以这里的图元指的就是这三种基础图形: 点:点存在于三维空间,坐标用(x,y,z)表示. 线:由两个三维空间中的点组成. 三角形:由三个三维空间的点组成. 缓冲区(Buffers)Open…
截止目前,HDR视频生态圈已经产生了巨大的变化.本文将更新旧有的HDR生态圈范围,并更清晰地描述当前HDR视频生态圈.本文译自The HDR video ecosystem tracker,原作者为 Yoeri Geutskens. 由于现在的HDR生态圈更为复杂,如果使用一张图表进行描述会显得过于杂乱,如图2,同时也会引起不必要的误解,因此作者将HDR生态圈从8个不同的方面进行整理,并利用8幅 图表展示当前最新的HDR视频生态圈. 图1:<HDR支持状态> 日本通讯技术标准(CES)2017…
需要配置Freeimage库 首先下载好FreeImage 找打dist目录下的x32目录,将.h文件放在包含目录下:将lib文件放在库目录下,将dll放在运行目录下 保存渲染结果到png格式的图像: void grab(const char * fileName) { unsigned char *mpixels = new unsigned char[SCR_WIDTH * SCR_HEIGHT * 4];//WIDTH和HEIGHT为所要保存的屏幕图像的宽度与高度 glReadBuffer…
一: 简介 一般来说,当存储在帧缓冲(Framebuffer)中时,亮度和颜色的值是默认被限制在0.0到1.0之间的. 但是如果我们遇上了一个特定的区域,其中有多个亮光源使这些数值总和超过了1.0,又会发生什么呢?答案是这些片段中超过1.0的亮度或者颜色值会被约束在1.0,从而导致场景混成一片,难以分辨. 这是由于大量片段的颜色值都非常接近1.0,在很大一个区域内每一个亮的片段都有相同的白色.这损失了很多的细节,使场景看起来非常假. 解决这个问题的一个方案是减小光源的强度从而保证场景内没有一个片…
GPU核心技术开发 由于上一节主要阐述GPU内部的工作流程和机制,为了简洁性,省略了很多知识点和过程,本节将对它们做进一步补充说明. 1.  CUDA技术 1)NVIDIA CUDA 是什么? NVIDIA CUDA 是 NVIDIA 并行计算架构在 GPU 中的名称.NVIDIA 提供了 NVIDIA CUDA 架构编程的全套工具包,其中包括编译器.调试器.分析器.库以及开发者交付运用 CUDA 架构的生产质量产品所需的其它信息.NVIDIA CUDA 架构也支持 C 和 Fortran 等标…
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLAM.Marker-Based还是GPS的方法,就不一而足了. 所以说要在手机上进行现实场景的展现也是目前AR应用一个比较重要的模块.一般来说,在移动端,基本上都是使用OpenGL ES进行绘制.所以我们优先考虑使用OpenGL ES进行相机的绘制.当然,有些应用直接利用iOS的UIImage进行相机…
我小时候的梦想呢,是做宇航员或者科学家或者是做一款属于自己的游戏,后来前面两个梦想都没有实现,于是我就来实现我的第三个梦想了,,,我呢,也算是零基础,因为我的专业是物联网工程,这个专业覆盖面之广,简直无法想象,因此使得我会多种编程语言(最熟悉的是Java,现在又搞C++了),懂得单片机,ARM,以及各种传感器,对了,还会大数据...这个专业确实是覆盖面广吧...但是造就的是都不精通,步入正题,就是下面这本书,今天刚到的,开个专题,记录一下自己的学习过程!与大家共勉! 据说这本书是学习OpenGL…
在OpenGL中任何事物都在3D空间中,但是屏幕和窗口是一个2D像素阵列,所以OpenGL的大部分工作都是关于如何把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线完成的.图像渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一个部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素. 渲染管线接收一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的有色2D像素.渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段需要把前一阶段的输出作为输入.所有这些阶段都是高度…
自从工作后,总是或多或少的会接触到客户端3d图形渲染,正好自己对于3d图形的渲染也很感兴趣,所以最近打算从学习OpenGL的图形API出发,进而了解3d图形的渲染技术.到网上查了一些资料,OpenGL的入门学习通常是用<OpenGL开发指南>和<OpenGL超级宝典>这两本书.博主最近在看<OpenGL超级宝典>,在这里分享一些自己的理解,希望和园子里的人一起学习和探讨. 1. 创建工程 <OpenGL超级宝典>的作者为了避免每个例子都重复写一些窗口创建,捕…
本书系列 现代3D图形编程学习 OpenGL是什么 在我们编写openGL程序之前,我们首先需要知道什么是OpenGL. 将OpenGL作为一个API OpenGL 通常被认为是应用程序接口(API).OpenGL API有不同编程语言的实现版本.但是,它们最终使用的都是最底层的C语言的接口. 在C语言的API中,定义了很多typedefs,#define,以及函数.typedefs用于定义openGL里面使用到的基本的数据类型,如GLint,GLfloat等. 复杂的数据结构,如struct,…
今天工作中需要做一个事情: 在shader内部做一些空间距离上的计算,而且需要对所有的点进行计算,符合条件的显示,不符合条件的点不显示. 思路很简单,在vertex shader内知道顶点坐标,进行计算,算好以后判断是否需要显示,例如设置alpha值,那么再将alpha值传给fragment shader,在里面设置alpha的值就好了. 基本代码如下 // vertex shader #version 300 es in vec4 vPosition; in vec2 vTexCoord; o…
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和一个texture对应,类型也是对应的,比如sampler2D 的sampler对应的就是GL_TEXTURE_2D类型的纹理对象.Sampler是个变量,但是它是没有值的,或者說是特殊的一种类型,讨论其数值没有意义,只要明确其同一个texture对应即可.sampler变量在shader内使用的地…
[TOC] 背景概述 在OpenGL绘制图形时,可能需要绘制多个并不相连的图形.这样的情况下这几个图形没法被当做一个图形来处理.也就需要多次调用 DrawArrays 或 DrawElements. 如果图形很多,可能会需要用一个循环来调用: for (int i = 0; i < num_objects; i++) { glDrawArrays(GL_TRIANGLES, object[n]->first_vertex, object[n]->vertex_count); } 每一次调…
/*- * Opengl Demo Test * * Fredric : 2016-7-10 */ #include <GLUT/GLUT.h> #include <stdlib.h> void display_demo01(); void display_demo1_idle(); int main(int argc, const char * argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutCreateWindow("Fredric…