如下图: 这个弹簧装置由3部分组成(从上到下): 弹板 弹簧 弹簧金属底座 其中弹板将固定在弹簧上(但并没有接触,如上图),这就引出一个有趣的问题:怎么样才能将两个独立的物理物体(注意:是物理物体)固定在一起但这两个物理物体却根本不发生彼此的接触? 一个简短的回答是:这不可能!况且你不需要这两个物体都是物理物体!…
MATLAB之画确定区域内互不接触的球 程序要求:在确定区域内,画互不接触的球 输入:球的个数N,半径D,两球之间的最小距离K倍(D的倍数) 输出:各圆心的三维坐标,并作图显示 程序: function [xdata,ydata,zdata] = dataBall2(N,D,K) %N为球的个数,D为球的半径,K为两球之间的距离(D的倍数) %返回球心的坐标 %命令行测试: [xdata,ydata,zdata] = dataBall2(50,1.5,4); S=[300,300,200]; %…
因为节点需要呈现动画效果,虽然只有两个不同帧. 在SpriteBuilder中新建Bullet.ccb文件,类型为node. 添加如上2张图片,并制作动画效果帧. 在游戏中子弹遇到障碍物会被删除,时机是随机的.子弹在飞出屏幕时也会被删除. 实际运行App会发现必定崩溃,在子弹随机删除几秒后. 发现Xcode总是中断在动画管理器(CCAnimationManager)中,遂将Bullet.ccb的动画效果删除,没有问题了. 因为Bullet的类型是Node,其self.userObject总为ni…
在SpriteBuilder中,pivot类型的关节表示两个物体围绕一个中心旋转运动的关节,也称之为pin关节. 默认情况下Collide bodies是不选的.因为在大多数情况下你不希望pivot连接的2个物理物体发生碰撞.在这个例子中,链条元素(chain elements)和hook静态物理对象互相部分重叠,所以如果他们彼此之间发生碰撞就会出现问题. 你将在设计Spring关节对象的时候看到选择Collide bodies的一个好例子.…
如下图: 到目前为止,GameScene依赖于节点在SpriteBuilder中的顺序去决定其绘制的顺序. level content(_levelNode)被首先绘制,然后GameMenuLayer被画在前者的上面. 不管如何,现在你在代码中删除了_levelNode,然后加载了一个新的并且把它作为GameScene的一个孩子添加进来.添加一个节点将总是将其放在绘制列表的最后面. 因此,绘制顺序现在反转了,所以你不再能看到pause按钮了(其在GameMenuLayer层上). 为了修复这个问…
开始不知道,还真有点小繁琐. mac系统上创建BM Font的工具有不少,我主要用hiero和GlyphDesigner:前者是java写的,后者是mac原生的,功能都差不多. 还有一个类似的工具bmGlyph. 首先根据不同平台解决方案建立不同的字体尺寸,建议大小如下表: Table 11-2. Bitmap font scaling for each resources folder Absolute (iPad screen is 512x384) UI Scale (iPad scree…
1)问:包装类Float中为什么有两个常量来表示最小值:MIN_VALUE和MIN_NORMAL ① MIN_VALUE:最小正非零值常量,是非规格化浮点数所能表示的最小值.值为 3.4E-45 的常量. ② MIN_NORMAL:最小正标准值常量,是规格化浮点数所能表示的最小值,即 2^-126. 可以看出,定义中“格式化”是MIN_VALUE和MIN_NORMAL ,不同的关键因素. 分析: 在计算机中浮点数是由符号,指数和尾数组成. 同一个数字可以有多种表达方式111.11可以表示为1.1…
在span中实现显示某段内容,固定其长度,多余部分用省略号代替,这样就用到html的title属性: 如:<span title="value"></span> title属性:其值是text,属性描述是规定元素的工具提示文本,意思就是鼠标移到元素上时显示title中的内容: 以span为例实现上述功能: html: <div> <span class="basic-l left10">筛选标签:</span&g…
算法原理 固定窗口算法又称计数器算法,是一种简单的限流算法.在单位时间内设定一个阈值和一个计数值,每收到一个请求则计数值加一,如果计数值超过阈值则触发限流,如果达不到则请求正常处理,进入下一个单位时间后,计数值清零,重新累计. 如上图所示,时间单位是1秒,阈值是3. 第1秒3个请求,不会触发限流: 第2秒1个请求,不会触发限流: 第3秒4个请求,这一秒的前3个请求正常处理,第4个请求触发限流,会被拒绝处理. 后续第4秒.第5秒不会触发限流,所有请求正常处理. 算法实现 这里讲两种实现方法:进程内…
fragment是Activity中用户界面的一个行为或者是一部分.你可以在一个单独的Activity上把多个Fragment组合成为一个多区域的UI,并且可以在多个Activity中再使用.你可以认为fragment是activity的一个模块零件,它有自己的生命周期,接收它自己的输入事件,并且可以在Activity运行时添加或者删除. 两个概念:Fragment.宿主 fragment的生命周期直接受其宿主activity的生命周期的影响.例如,一旦activity被暂停,它里面所有的fra…