1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包.压缩资源包.加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选择不同的包体加载方案等等). 2.AssetBundle系统的新功能 2.1.AssetBundle系…
Unity5.X 新版AssetBundle使用方案及策略   1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代.因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包.压缩资源包.加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选择不同的包体加载方案等等). 2.Ass…
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包.压缩资源包.加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选择不同的包体加载方案等等). 2.AssetBundle系统的新功能 本小节包括: AssetBund…
一.什么是AssetBundle 估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载出来用.那么AssetBundle是一个什么样的东西呢? 其实AssetBundle只是一种使用LZMA压缩方式压缩的资源文件.具体LZMA是什么请百度,你可以理解成就是一种压缩文件就行了,至于它的后缀名是什么,一点关系都没有,你可以自己定. AssetBundle打包的时候,你可以指定一个mainAsset,那么加载完之后就可…
(1)新版本 唯一打包API Buildpipeline.BuildAssetBundle (2)在资源的Inpector界面最下方可设置该资源的assetbundleName, 每个assetbundleName对应一个Bundle,即assetbundleName相同的资源会打在一个Bundle中. (3),我们还可以在Inpector中设置另一个名字,即variant(变体).在打包时,variant会作为后缀添加在assetbundleName之后.(差异区分,例如相同名字的Normal…
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 脚本位置:Editor文件夹下 /// 脚本功能:打包 /// </summary> public class CreateAssetBundle:Editor { // 打包unity场景文件 [MenuItem("Assets/Build AssetBundle Scene")] static v…
Unity5.3更新了assetbundle的打包和加载api,下面简单介绍使用方法及示例代码. 在Unity中选中一个prefab查看Inspector窗口,有两个位置可以进行assetbundle的标记. 第一个为assetBundleName,如果这里不是None,则这个资源会记录到AssetDatabase里,使用BuildAssetBundles打包时,会自动将AssetBundleName一致的资源打到一个包中. 第二个为Variant,可用于区分不同分辨率的资源.如果在abName…
一.简介 马三在公司大部分时间做的都是游戏业务逻辑和编辑器工具等相关工作,因此对Unity AssetBundle这块的知识点并不是很熟悉,自己也是有打算想了解并熟悉一下AssetBundle,掌握一下Unity资源管理方面的知识,因此有了这篇博客. 我会在博客中整理出一些自己学习时收集到的一些比较好的AssetBundle学习资料,并且结合现在正在参与开发的商业项目随时写下一些自己的拙见.本篇博客权当是马三自己的笔记和一些杂谈,会不断地随时随地的更新一些内容. 二.收集整理的一些AssetBu…
1.什么是AssetBundle AssetBundle是Unity pro提供的一种用来存储资源的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,如Scene.Mesh.Material.Texture.Audio.noxss等等,同时,AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需要将自定义文件的扩展名改为.bytes,Unity就可以把它识别为TextAsset,进而就可以被打包到AssetBundle中.Unity引擎所能识别的资源我们称为Asset,Asset…
之前说了 “Unity5.x版本AssetBundle打包研究”,没看过的请先看一下:http://www.shihuanjue.com/?p=57 再来看本文,有一定的连接性. 先梳理一下思路: 要加载一个资源A,必须先去加载它的所有依赖资源 要知道这个资源A依赖了哪些资源,必须先去加载AssetBundleManifest 通过AssetBundleManifest对象的GetAllDependencies(A)方法,获取它依赖的所有资源. 依赖资源都加载了,就可以去真正加载资源A了. 注意…