unity Texture贴图纹理及相关属性】的更多相关文章

Texture资源是Unity3d游戏开发中用途最广泛的资源之一,被引用于诸如界面UI. Mesh模型 .粒子效果等.还有一些特殊的Texture资源,如:Movie Texture:视频资源.Render Texture:渲染贴图. Texture Type:贴图类型 Alpha from Grayscale:从灰度图中是否产生Alpha通道 Wrap Mode:贴图与贴图之间的拼接模式 Filter Mode:过滤模式 AnIso Level:异向性过滤等级 Texture:普通贴图 Nor…
文章内一些内容引用自作者:Aimar_Johnny http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/75045358 导入png图片,默认显示如下 Texture Type 纹理类型 Alpha form Grayscal  依据灰度产生alpha通道.勾选则将依据图像自身的灰度值产生一个alpha通道 Alpha Is Transparen 当alpha用于透明处理时,我们要勾上该选项,可以防止不透明边缘锯齿现象 Wrap Mode 贴图平铺时的拼接…
关于纹理贴图介绍 纹理坐标也叫UV坐标,UV坐标都是0~1,并不是我们所理解的像素坐标,相当于是一个百分比. 编写shader映射纹理 将纹理的颜色取代漫反射的颜色 Shader "AladdinShader/11 Single Texture Shader" { Properties { // _Diffuse("Diffuse Color", Color)=(1,1,1,1) //漫反射的颜色 _MainTex("Main Tex", 2D)…
写在前面 写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱.虽然题目是"法线纹理的实现细节",但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算.这里面最让人头大的就是各种矩阵运算和坐标系之间的转换,很容易因为坐标系错误而造成光照结果的错误. 我们将要讨论以下几个问题: 为什么法线纹理通常都是偏蓝色的? 在Unity里,法线纹理是需要把"Texture Type"设置成"Normal Map"才能正确显示,为什么? 把"Textur…
打包多种类型的项目,空项目和10张放在Resources文件夹中的图为比较案例.以下是比较数据. IPHONE: 1.空项目----空间占用量42.3MB----IPA大小10MB 2.10张1200*520无压缩Texure 单张图占用量2.8MB----空间占用量70.2MB----IPA大小22.9MB 3.10张1200520压缩成10241024PVRTC4 单张图占用量0.5MB----空间占用量47.3MB----IPA大小13.2MB 4.10张1024*1024无压缩Textu…
转自http://www.cnblogs.com/lwbqqyumidi/p/3775479.html 今天我们来讲一下Activity的task相关内容. 上次我们讲到Activity的四种启动模式的时候,已经了解到一些关于task的技术,今天我再向大家介绍一下.task是一个具有栈结构的容器,可以放置多个Activity实例.启动一个应用,系统就会为之创建一个task,来放置根Activity:默认情况下,一个Activity启动另一个Activity时,两个Activity是放置在同一个t…
同上文一样,本文主要引用自网上现有博文,并加上一些自己的理解,在此感谢原作者. 原文地址: http://blog.csdn.net/liuhe688/article/details/6761337 -------------------------------------------------------------------------- 今天我们来讲一下Activity的task相关内容. 上次我们讲到Activity的四种启动模式的时候,已经了解到一些关于task的技术,今天我再向大…
使用UV贴图网模型上贴的时候, 会出现图片反过来的情况. 根本原因是因为, 一般系统的屏幕坐标系(例如Android)是左上角为原点(0,0), 但是Unity的贴图是以左下角为原点(0,0) 方法有两种: 方法一:设置shader的贴图属性:tiling x为-1 方法二:旋转模型或者GameObject, 例如设置Scale x = -1 如图:…
// //  MainScene.cpp //  helloworld // //  Created by apple on 16/9/19. // // #include "MainScene.hpp" Scene * MainScene::createScene() { auto scene = Scene::create(); //    CCScene * scene = CCScene::create();// 创建场景 //创建层 MainScene *layer = Ma…
在iOS编程中UILabel是一个常用的控件,下面分享一下UILabel的相关属性设置的方法. 很多学习iOS6编程都是从storyboard开始,用到UILabel时是将控件拖到storyboard中生成实现,如果想要在-(void)viewDidLoad中用代码如[_label initWithFrame:CGRectMake(X,Y,WIDTH,HEIGHT)]方法改变拖拽到storyboard的label的大小是行不通的,因为程序加载时先执行了-(void)viewDidLoad的代码,…