虚幻引擎中的数组---TArray: Arrays】的更多相关文章

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/45367171 作者:cartzhang 说明:这个为虚幻官方翻译的一篇文章. 原文地址:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html 一个月前翻译的,官方很忙,自己先贴这里. 若有问题,请…
使用虚幻引擎中的C++导论(四)(终) 第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢. 第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如果有不懂的,去看其他教程. 第三,没有C++编程经验,但有其他OOP语言经验的朋友.要先了解C++的基础. 内存管理与垃圾回收 在这一部分我们将学习虚幻4引擎基本的内存管理与垃圾回收. UObjects 与 垃圾回收 虚幻4引擎使用反射系统(机制)去实现垃圾回收.关于垃圾回收,你不用进行手动的去销毁…
使用虚幻引擎中的C++导论(三) 第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢. 第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如果有不懂的,去看其他教程. 第三,没有C++编程经验,但有其他OOP语言经验的朋友.要先了解C++的基础. 继续深入研究 好了,很显然你想要知道更多.让我们更深入的了解虚幻引擎是怎么工作的. 虚幻反射系统 Blog Post: Unreal Property System (Reflection) 游戏类…
使用虚幻引擎中的C++导论(二) 第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢. 第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如果有不懂的,去看其他教程. 第三,没有C++编程经验,但有其他OOP语言经验的朋友.要先了解C++的基础. 深入研究 你依然和我在这里冒险.太好啦,下一个话题,围绕游戏类的继承关系进行介绍.在这个部分,我们将要看到很多基类,谈一谈他们之间的关系,在这里我们可以看到虚幻引擎如何使用继承和组合去建立自己的游戏…
使用虚幻引擎中的C++导论(一) 第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢. 第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如果有不懂的,去看其他教程. 第三,没有C++编程经验,但有其他OOP语言经验的朋友.要先了解C++的基础. 虚幻C++非常棒 这个向导是帮您了解怎么去写C++代码.别担心,虚幻4编程很有趣,不难开始.我们把虚幻C++理解为"辅助C++",因为我们有很多特性去帮助每一个人更好的去使用C++. 在我…
package day04.d1.shuzu; import java.util.Arrays; /** * Arrays 工具类 * @author Administrator * */public class Arrays__________Demo { public static void main(String[] args) { /** * 1.Arrays.binarySearch */ int[] arr={30,2,5,3,7,1,6,4,12,56,45,33}; Arrays…
参考:https://www.raywenderlich.com/270-unreal-engine-4-particle-systems-tutorial (使用了一个飞机射击游戏的粒子来展示,全英文) 虚幻引擎中文文档:http://api.unrealengine.com/CHN/ 详细的官方“级联粒子系统”cascade文档入口:http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/ParticleSystems/index.html 首先,我…
转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=149 设置Visual Studio和虚幻引擎4协同工作有利于提高开发人员使用UE4 的效率和整体用户体验. On this page: 推荐设置 Intellisense(智能编码).Live Errors(实时错误)和Squiggles(波浪线提示) 实现细节 UnrealVS 插件 调试 针对Visual Studio 2012的可视化查看器设置 推荐设置 以下是为结合使用Visu…
前两天看程序,发现在某个函数中有下面这段程序: int n; //define a variable n int array[n]; //define an array with length n 在我所学的C语言知识中,这种数组的定义在编译时就应该有问题的,因为定义数组时,数组的长度必须要是一个大于0的整型字面值或定义为 const 的常量.例如下面这样 int array1[10]; //valid int const N = 10; int array2[N]; //valid int n…
前些日子,有网友问:在JAVA中 int[] a 这样定义的数组和 int a[] 定义的数组有什么区别? 当时没有细看,直接回复说,在JAVA中,两者是一样的,没有区别. 回头仔细看时,还是稍有区别的. 按照正常的JAVA编程规范,先定义类型 然后是变量名结束,由此说来 int[] a 是符合JAVA定义变量规范的(推荐用法):而 int a[] 则可能是为了兼容C++中的变量定义. 所以,来看下面几个数组定义的区别: int[] a; int b[]; int[] c []; int[] d…